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samedi 19 octobre 2013

Mice & Mystics

Pour 1à4 rats d'égouts - 90 min - à partir de 10 ans - Coopératif



Pas facile de faire très court et simple sur ce bon jeu d'aventure avec une bonne part de narratif. La première chose importante il me semble est qu'un joueur doit préparer le scénario choisi car beaucoup de règles additionnelles se rajoutent pour chaque dalle jouée. Donc un minimum de préparation semble nécessaire si on ne veut pas rendre la partie pénible.


Mise en place du matériel : Chaque joueur est une souris avec une capacité choisie en début de partie et des cartes équipements de départ.


On place le plateau de gestion de l'histoire en se reportant à la fiche scénario.


Jeu : 
Pour chaque dalle dans laquelle entre les souris on pioche une carte rencontre et on répartit les insectes qui apparaissent sur leur symboles de départ.


Tour de jeu : dans l'ordre de la piste d'initiative - Les insectes se déplacent puis éventuellement attaque
* se déplacer : jet de dé dont la valeur est ajoutée à sa valeur de déplacement

*effectuer une action parmi :
** se déplacer de nouveau
** fouiller (piocher une carte)
** combattre (jet de dé dont le nombre est précisé sur sa fiche - puis jet de défense de l'adversaire - La différence c'est les blessures infligées)
** récupérer
** explorer (changer de dalle pour toute l'équipe)

* effectuer éventuellement une action spéciale :
** partager de l'équipement
** s'équiper
** changer de niveau


Ensuite, beaucoup de petites règles en plus, avec des objets partagés des règles spécifiques à chaque dalle, etc...

L'objectif, finir le scénario pour l'emporter !

Bonne surprise même si la découverte des règles à chaque nouvelle salle modère le plaisir de jouer. 16/20









lundi 14 octobre 2013

Relic Runners

Pour 2à5 explorateurs - 60 min - à partir de 10 ans



L'objectif est d'explorer la jungle et surtout d'optimiser ses déplacements pour scorer un maximum. Jeu de comptable !

Mise en place :


Chaque joueur reçoit un explorateur avec sa fiche personnage, 10 relais à sa couleur, 3 caisses à sa couleur et 3 rations.

On installe les temples et ruines (cf règle) et on place les rations restantes au centre.


Tour de jeu :
* on peut se déplacer d'une piste inconnue et d'un ensemble de relais contiguë. 
* on peut explorer en payant une ration, un temple ou une ruine. Cela rapporte des avantages immédiat, permanent ou en fin de partie. Les ruines permettent de construire les relais sur une piste adjacente



** Lors du déplacement on peut explorer, aller d'une relique à une autre relique de même couleur en un seul déplacement. On marque alors 2pts par piste empruntée.



** On peut à tout moment de son tour effectuer le bonus obtenu avec une caisse outils. :
- rose :
* ne pas payer pour explorer
* prendre 2 rations de plus
* chaque relique en sa possession rapporte 4 pts
- bleu :
* déplacer 1 relais
* déplacer 2 relais
* chaque relais de sa route la plus longue rapporte 2pts
- jaune :
* ajouter une caisse outils / marquer 2pts
* ajouter un relais adjacent à sa position
* les pts marqués durant ce tour sont doublés



Fin du jeu :
Dès qu'un certains nombre de reliques sont découvertes. Cela dépend du nombre de joueur.
Chaque relique de couleur différente rapporte 5 pts en fin de partie.
On ajoute les bonus de fin de partie rapportés par les tuiles temples.

Celui qui a le plus de points l'emporte.

Bilan assez mitigé pour ma part. Un bon jeu, mais...     13/20 (ce n'est que mon humble avis)




samedi 12 octobre 2013

Alhambra

Pour 2 à 6 bâtisseurs - 45 min - à partir de 7 ans



L'objectif est de construire son alhambra. C'est un jeu de collection et de majorité, simple, facile et intelligent.


Comment joue-t-on ?
4 tuiles sont disponibles chaque tour et achetables dans 4 monnaies différentes et 4 cartes monnaies sont disponibles.


Tour de jeu :
* piocher de l'argent soit une carte, soit pour une valeur totale de 5 max.
** acheter une tuile ou plusieurs. Pour pouvoir acheter plusieurs tuiles en un tour il faut avoir juste le bon compte pour la tuile précédente. Les tuiles que l'on ne peut pas placer vont dans sa réserve. Pour placer une tuile il faut pouvoir aller sans traverser de mur partout dans son alhambra à partir de sa fontaine aux lions. Un mur doit être placé contre un mur et les tuiles doivent être dans le sens de la lecture.



*** Réarranger son alhambra (dans l'alhambra ou échange avec la réserve)

3 décomptes en cours de jeu, lorsque les cartes A et B sortent et lorsque toutes les tuiles ont été achetées.


On attribue les points dans l'ordre des majorités pour chaque type de bâtiments.

Fin du jeu : Après le décompte final on ajoute les points à son total, du mur continue extérieur le plus long.



Celui qui a le plus de points l'emporte.

Bon jeu familial : 15/20




Himalaya

Pour 3ou4 Sherpas, 60 min, à partir de 10 ans



Il s'agit ici de récupérer des ressources (oh!!! des cubes en bois!!!!) et de valider des commandes avec. Ces commandes permettent d'accroître son influence dans trois domaines : économique, politique et spirituel !

Comment joue-t-on ?
Chaque joueur reçoit un yack, 15 bonzes et 5 stupas à sa couleur ainsi qu'un paravent pour garder plein de truc secret !


Ainsi que 6 jetons programmations, pour programmer un programme drôlement super optimisé !

Le jeu de déroule en 12 tours avec un décompte à la fin des tours 4,8 et 12.
On place au hasard 5 commandes sur le plateau et 5 villages avec 5 ressources. Tous ces villages sont différents.



Un tour se déroule comme suit:
* phase de programmation : chaque joueur va programmer ses déplacements et actions secrètement derrière son paravent en plaçant face à lui le côté du pion qui l'intéresse. Il peut également le retourne pour passe un tour. Il y a trois options de déplacement (chemins) et une option d'action.
** phase action : Dans l'ordre du tour chaque jour joue ses actions à tour de rôle. Déplacement ou action.
Les actions possibles sont : Prendre un cube ressource en respectant l'ordre de priorité indiqué derrière le paravent ou valider une commande.
Lorsque l'on valide une commande, on peut alors effectuer 2 des trois actions suivantes : 
** poser une stupas si la place est libre dans le village
** poser un bonze dans chaque région adjacente
** garder les yacks de la commande.



Fin du tour, on complète : toujours 5 villages avec une commande, et 5 villages avec des ressources, tous ces villages étant distincts.

A la fin des tours 4,8 et 12, le joueur qui possède strictement plus de ressources d'une couleur gagne 3 yacks.



Fin du tour 12 :
Décompte final :
A 3 joueurs :
* si un joueur domine deux domaines il gagne. En cas d'égalité ce sont les yacks qui font la différence (économique)

A 4 joueurs:
* Le joueurs le moins bon en stupas (spirituel) est éliminé (3pts dans les grands temples, 2pts dans les moyens et 1 pt dans les petits)
* Le joueur restant le moins bon en bonzes (politique) est éliminé (1 pt par région où on est strictement majoritaire)
* le gagnant est celui parmi les 2 restants qui possède le plus de yacks (économiques)



Très bon jeu de programmation : 18/20




mercredi 9 octobre 2013

Santiago

Pour 2à5 agriculteurs haineux - à partir de10 ans - 60-90 min.



Un jeu aux règles simples, avec pas 15 millions de façon de scorer, avec de l’interaction  des enchères et des cubes en bois ! Tout pour plaire et il a plu !

Mise en place :  chacun reçoit des sous (10) et des cubes en bois d'arbre (22) + 1 stick en bois d'arbre aussi qui va permettre de matérialiser les canaux en construction (enfin les projets). Chaque joueur reçoit un canal joker en plus en début de partie et ce canal pourra être posé mais on verra plus loin !


On fait des petites piles des tuiles ressources suivant le nombre de joueur.


Comment joue-t-on?

Tour de jeu:
On retourne une tuile de chaque pile.
* Le joueur à la gauche du maître du canal commence les enchères (Pas le droit de proposer la même qu'un adversaire) ou passe. Le premier à passer devient le maître du canal, sinon c'est celui qui a proposé la plus faible enchère.
** Dans l'ordre des enchères (du + vers le -) chaque joueur va prendre une tuile et la poser sur le plateau de jeu en y ajoutant autant d'ouvriers qu'indiqué. Si le joueur a passé au tour précédent il pose un ouvrier de moins !



*** Commence alors les proposition de construction d'un canal : En commençant à gauche du maître su canal chaque joueur peut faire une offre en indiquant avec le canal à sa couleur où il compte construire son canal ! La décision appartient au maître du canal qui accepte la proposition de son choix en encaissant l'argent. Il peut également toutes les refuser pour construire ailleurs en payant 1 de plus que la plus forte proposition à la banque.
**** En commençant toujours à gauche du maître du canal, un joueur peut jouer son canal bonus. Mais un seul joueur par tour !
***** Sécheresse : toutes les parcelles non-irriguées (non contiguë à un canal) dépérissent. On retire un ouvrier de la tuile ou on retourne la tuile lorsqu'il n'y a plus d'ouvrier !



Fin du tour

Au dernier tour toute tuile non-irriguée est retourne qu'elle possède des ouvriers ou non !

 Fin du jeu :
Les points se comptent par champ (1 couleur contiguë). On multiplie son nombre d'ouvriers par le nombre de tuile du champ concerné.
On ajoute l'argent qui nous reste et celui qui a le plus de points est le grand vainqueur !




Simple, superbe, bravo : 19/20




samedi 5 octobre 2013

Zombicide

Pour 1 à 6 survivants, à partir de 14 ans , 60-180 min dépendant du scénario



L'objectif est défini par un scénario, mais en gros c'est survivre et quitter le plateau de jeu ! Et cela ne sera pas facile !

Mise en place : Se conformer au scénario choisi ! Il en existe 10 dans la boite et beaucoup d'autres sur la toile !


Actions des joueurs :
3 points d'action de base plus tous les bonus acquis par le niveau du personnage :



* se déplacer d'une zone
* combattre : walker , fatties puis runner (il faut les éliminer en une seule fois) - chaque zombie éliminé rapporte un point d'expérience
* donner un objet
* réorganiser son inventaire
* faire du bruit volontairement
* ouvrir une porte (et réveller des zombies à l'intérieur)
* fouiller
+ toute autre action apportée par un bonus


Actions des zombies :



* se déplacer en direction :
** des survivants dans la ligne de vue
** dans la direction du lieu le plus bruyant (chaque personnage compte comme un jeton bruit)
* si sur la même case qu'un survivant attaquer : 1 blessure à un survivant qui défausse une carte



A la fin de leur tour de nouveau zombies apparaissent sur les spawn !

Fin de partie :  Quand les objectifs sont réalisés ou qu'ils ne sont plus réalisables !


Dans le style : Excellent : 20/20




Croc!

Pour 3 à 6 surfeurs, à partir de 8 ans, 20 min




Le but du jeu nager pour échapper à un requin affamé. La programmation est toute simple et les règles cruelles !

Mise en place : On met en ligne les nageurs et le requin derrière, mâchoire béante et dent affûtées ! Chaque joueur reçoit des cartes numérotées de 1 à 7 (ou 5 ou 6 suivant le nombre de joueurs !)


Jeu : Chaque joueur choisit qu'il place face cachée devant lui. On retourne tous ensemble les cartes. Le joueur ayant jouer la plus petite carte passe en tête et ainsi de suit par ordre croissant. SAUF QUE !!! Si plusieurs joueurs jouent la même carte ensemble, ils ne bougent pas !!!


Le joueur à la fin du tour placé juste devant le requin se fait croqué et perd un membre ! Si c'était le dernier il est éliminer !!!

ATTENTION, lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs à la fin d'un tour celui juste devant le requin se fait boulotter d'un seul coup !! 

Le dernier survivant remporte la partie !


Super petit jeu d'ambiance !  15/20