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vendredi 22 février 2013

Alien frontiers

Pour 2 à 4 Aliens (voir 5 avec factions) - Durée 60-75 minutes - A partir de 12 ans


L'objectif est de coloniser une planète qui n'avait rien demander à l'aide de jets de dés qui sont en fait des vaisseaux spatiaux !
Avec l'extension : Factions



Au départ chacun à 3 dés vaisseaux et va donc pouvoir suivant leurs valeurs activer des zones actions du plateau de jeu.
L'objectif est de construire des colonies sur la planète sachant que lorsuqe l'on est majoritaire dans un secteur, on obtient un bonus et 1 point de victoire (tant qu'on est majoritaire !)





Mais comment joue-t-on ?
* Au début de son tour le joueur actif lance sa brouette de dés vaisseaux.
** Suivant les valeurs de ces vaisseaux il peut effectuer les actions suivantes :
- Solar Converter : suivant la valeur du vaisseau on récupère 1/2/3 énergie(s) solaire(s)
- Orbital market : Permet de transformer de l'énergie solaire en minerai mais modulé par la valeur du vaisseau (avec un 3, il faut 3 energies solaires pour obtenir 1 minerai)
- Alien Artifact : Permet avec un total supérieur à 8 de prendre une carte ou en plaçant un seul dé de faire tourner les 3 cartes
- Raiders' Outpost : Permet de voler 4 ressources ou 1 carte alien techs à un joueur
- Lunar Mine : En plaçant un vaisseau de valeur supérieure ou égale à ceux présents, permet de prendre un minerai
- Colony Constructor : Permet de construire une colonie sur la planète en payant 3 minerais
- Colonist Hub : Permet de faire progresser une colonie suivant le nombre de dés posés. En fin de ligne la colonie peut être construite en payant 1 énergie solaire et 1 minerai
- Shipyard : Permet de construire un nouveau vaisseau en payant le coût indiquer
- Maintenance bay : Vaisseau construits ou chassés d'autres emplacement (à récupérer à son début de tour)
- Terraforming Station : Sacrifier un vaisseau pour construire une colonnie en en payant le coût indiqué.

On remarquera que les positions peuvent être occupées ce qui limite les choix possibles. Dans Raiders Outpost la suite placée peut être chassée par une autre suite de valeur supérieure.


*** Les cartes alien techs donnent des bonus non négligeables !


Le joueur suivant récupère ses dés et commence sont tour









Et ça se finit quand ?
Dès qu'un des joueurs a placé toutes ses colonies (8 normalement mais si on veut jouer plus court on peut décider 7 ou 6)



Et qui gagne ?
Celui avec le plus de points !
- 1 point par colonie construite
- 1 point par majorité dans un secteur
- Il existe des points sur quelques cartes alien techs



Ma note : 18/20 (super bien avec ou sans extension)

Aqua Romana

Jeux pour 2 à 4 romains - Durée 45-60 minutes


Jeu familial à partir de 8 ans selon moi, où l'objectif est de bâtir les plus longs aqueducs possibles. Très simple dans les règles mais pour les plus jeunes il faut pouvoir anticiper le déplacement des architectes sur le bord du plateau de jeu.
Le matériel est superbe et rajoute à l'intérêt de ce jeu.

Du comment joue-t-on :
Tout d'abord chaque joueur place suivant la disposition fournit dans la règle son réservoir et ses ouvriers (1 par départ d'aqueduc!)
Puis à tour de rôle chaque joueur va placer un architecte sur le bord du plateau, sachant que ce sont ces architectes qui vont permettre la construction des aqueducs. 
La partie peut alors commencer !
 - A son tour de jeu, le joueur actif choisit un ouvrier face à un architecte (enligne ou en colonne) et pose une tuile correspondant au symbole sur l'architecte dans la continuité de l'aqueduc. 
 - L'ouvrier avance alors jusqu'à l'extrémité de l'aqueduc.
 - L'architecte avance alors d'une case dans le sens horaire. Il peut si c'est nécessaire passer par dessus d'autres architectes !
 - Enfin si un architecte passe par dessus un puits (coin du plateau) le joueur actif doit poser une tuile correspondant à l'architecte n'importe où sur le plateau mais qui ne continue aucun aqueduc !
 - On vérifie si un aqueduc n'est pas alors terminé (impossible de la poursuivre), auquel cas on en lève l'ouvrier de ce joueur, on compte la longueur de l'aqueduc et on place l'ouvrier sur la case correspondante. En cas de case occupée l'ouvrier est placée sur une case de valeur inférieure. Le joueur actif doit alors poser un architecte de la réserve autour du plateau de jeu.



Et ça se termine .... ?
Dès que tous les aqueducs ont été achevés. On ajoute alors les valeurs de chaque ouvriers et celui qui a le plus de points l'emporte !


Ma note : 15/20 (Bon petit jeu bien tordu)

mercredi 6 février 2013

20ème Siècle

Pour 3 à 5 éboueurs - Durée 120 min


Des jeux sur le thème de l’environnement il y en a peu et tout le monde a déjà rêvé de dépolluer son pays dans un jeu d'enchère à l'allemande de tchéquie !

L'objectif de ce jeu est de marquer des points de victoire comme dans tous les jeux de gestion, mais ici il faut virer la pollution qui s'accumule sur ses tuiles pour marquer un maximum de points et surtout ne pas en perdre !

Le jeu est composé d'un plateau centrale qui permet de gérer les phases de jeu, d'un plateau individuel qui permet de faire le décompte de ce que l'on possède et d'une tuile de départ pour bien commencer la partie. Sur cette tuile de départ chaque joueur doit choisir deux villes pour commencer et ajuster ses ressources en fonction (on peut dépasser 10 d'ailleurs en utilisant 2 marqueurs ).



Tour de jeu (il y en aura 5+1 car le dernier est simplifié)
* On dispose les tuiles territoires et les tuiles développements suivant le nombre de joueur.
** Première phase d'enchère : Le premier joueur propose une tuile aux enchères et chaque joueur peut : enchérir - passer - se retirer de cette phase
Enchérir permet de proposer plus
Passer permet de ne pas poursuivre sur cette enchère mais de pouvoir continuer dans les suivantes
Se retirer permet de quitter la phase d'enchère et de choisir si on le souhaite 1 technologie en en payant le coût). (grise : effet permanent - blanche : effet unique)
A chaque tuile territoire vendue le prix des tuiles technologies diminue pour le tour de jeu.
Le premier à se retirer devient premier joueur
Important :  on peut acquérir autant de tuiles territoires que l'on souhaite, mais la première est achetée avec 1 cube poubelle, la seconde avec 2 , etc...
*** Seconde phase d'enchère : Les catastrophes écologiques
En commençant par le premier jouer et dans l'ordre du tour chaque joueur va proposer une enchère, après avoir retourner la carte catastrophe, dans la colonne de son choix. Il ne doit rester qu'un joueur par colonne et on applique alors les effets (marqueur qui se déplace vers la pollution - poubelles supplémentaires) 
Celui qui récolte la pire catastrophe devient premier joueur du prochain tour. 
****On place les tuiles acquises avec leurs poubelles sachant que les nouvelles poubelles doivent être placées prioritairement sur les nouvelles tuiles acquises. On applique également les effets de ses tuiles technologies.
***** Revenus : On ajuste ses marqueurs sur son plateau individuel et on prend ses revenus (argent + technologie). On enlève un cube poubelle sur chaque tuile possédant une usine de recyclage active (avec population) ou sur une tuile adjacente reliée par une voie de chemin de fer.
****** Bonus : Marquer les points de victoire générés par les villes actives et en fin de tour 2 et tour 4 en appliquant les indications des cartes tirées en début de partie.



Le tour 6 est abrégé : 
**** utilisation des tuiles développements (technologie)
***** utilisation des centres de recyclages actifs (pas de revenus)
****** Marquer les points de victoires des villes actives et appliquer le bonus de fin de tour 6 (décompte ci-dessous)



Décompte :
* 4 pts par tuile territoire sans déchets
* 0 pt par tuile territoire avec 1 cube déchet
* -5 pts x N par tuile territoire avec N+1 déchets (ex: 4 déchets : -15 pts (3x5))
* Marquer les points de qualité environnementale de son plateau (marqueur)
* Marquer 8/5/3/0 points suivant sa domination en fin de partie financière et:ou technologique



Qui a gagné ?
Celui avec le plus de points ! 

Ma note : 15/20 (très bon jeu)

lundi 4 février 2013

Tinner's trail

Pour 3 à 4 mineurs (de minerais) - Durée : 60 minutes (quand on connait déjà les règles)

Aujourd'hui ce sera un jeu de Maître Wallace. Tinner's trail est un excellent jeu de gestion dans la lignée des Brass et Age of industry mais en beaucoup plus simple et plus court.
Le thème est l'exploitation minière et le développement industriel de la cornouailles. 4 tours de jeu et uniquement 1 seule façon de marquer des points : investir !
  
 Après la mise en place du plateau :
Comment joue-t-on?
* D'abord on lance des dés pour déterminer les cours du minerais (avec un petit ajustement parfois!)
** On installe les développement disponibles pour le tour (tout est dessiné sur le plateau !)
*** Actions des joueurs : A son tour de jeu le joueur peut effectuer une des actions suivantes:
- Creuser une mine (coût en temps 2) - phase d'enchère !
- Extraire du minerai (1) - de base 2 et le coût dépend de la quantité d'eau dans la mine !
- Vendre des cornish pasties (1) - gagne 1 livre
- passer
- Prendre un développement si disponible (ouvrier (1) - bateau (2) - tunnel (3) - Train (2) - pompes (1)
Ces développements permettent d'améliorer les capacités d'extraction ou les facilités d'extraction !
Après une action le joueur ajuste son marqueur temps et le plus en retard sur la piste devient le joueur actif.
Les 2 premiers joueurs à passer seront ceux qui auront l'avantage de prospecter (voir plus loin !)
ATTENTION : Quand tous les joueurs ont passé sauf un, celui-ci ne peut plus jouer qu'une seule fois !
**** Chaque joueur si il en a peut alors vendre son minerai suivant le cours actuel du tour
***** Investissements : seule façon de marquer des points de victoire
Dans l'ordre du tour les joueurs investissent sur le tableau (pas plus de deux cubes par case !)
****** Prospection : Les deux premiers joueurs de l'ordre du tour décident des deux nouvelles régions dont on va connaître les ressources. Puis lancer de dés pour attribuer les ressources et l'eau dans la future mine ! (Même chose quand une nouvelle mine est creusée)

Et quand est-ce que cela se termine-t-il donc ?
Au bout de 4 tours je l'ai déjà dit !

Et qui qui gagne ?
Celui qui a le plus de points sur le tableau d'investissement !

Ma note : 17/20 (C'est du bon!)

Antics

Pour 3 à 4 formicophiles - durée : 60 minutes après explication des règles

Avant Myrmes il y eu Antics (rien à voir avec des grecs d'avant !). Tout simplement un jeu de fourmis ou il faut gérer sa fourmilière et optimiser la chasse des proies sur le plateau.

Ce jeu n'a semble-t-il pas eu le succès d'un Myrmes mais il est très très bon. Le thème est même selon moi bien mieux rendu encore que dans son illustre successeur, c'est peu dire.
Bon par contre il faut le dire le choix des couleurs sur le plateau de jeu est assez, comment dire, particulier ! (Bon ma nappe est pas mal assortie du coup !). Les tuiles fourmilières sont elles plutôt bien faites et les fourmis sont en bois d'arbre et là c'est l'extase ! Le choix des deux couleurs blanche et nature n'est pas des plus pratique et je songe à repeindre les natures assez rapidement d'ailleurs parce qu'on y voit fichtre rien!

Alors , Règle du jeu ?
A votre tour vous disposez de trois pions à votre couleur et d'une réserve de mourfis. Vous devez utiliser ces pions sur les cases de votre fourmilière pour effectuer des actions, donc trois !
* sur une case représentant une tuile, on peut donc prendre des tuiles vers les fourmiliers (pas plus de trois en stock! Puis les fourmiliers avancent et on complète les trous derrière eux. Si un fourmilier arrive au bout, ça peut être moche pour ceux qui on pas prévu! Ils aiment bien bouloter les fourmis donc achtung ! Dans ce dernier cas le fourmilier change de couleur et reprend son chemin. La couleur du fourmilier indique l'endroit ou commence son méfait dans les couveuses !
** sur une case représentant une colline on peut poser une tuile de son stock dans la fourmilière en chevauchant 2 autres tuiles ou en accolant à d'autres tuiles (on ne peut cependant pas recouvrir un pion ou une proie, donc attention !)
*** Sur les larves on fait naître de nouvelles fourmis dans une des 6 couveuses de son choix (5 terrains différents + guerrières)
**** La fourmi permet de placer des fourmis sur le plateau de jeu. Une fourmi issue d'une couveuse est spécialisée dans un type de chemin et la chaîne de fourmi doit être ininterrompue avec la fourmilière centrale. Les guerrière peuvent être utilisée à côté d'une autre fourmi à soit en défense ou peut être utilisée en attaque pour voler une proie.
***** La coccinelle permet de faire avancer les proies ou les feuilles de 1 tronçon pour les ramener en direction de la fourmilière centrale ce qui permet ensuite de les placer dans sa zone de jeu. Une proie prend une case de fourmilière et les feuilles seront placées en fin de jeu sur les tuiles champignons.
****** Les champignons permettent d’accueillir les feuilles en fin de partie.


Chaque action est réalisée autant de fois que le niveau de la tuile ! Si tuile niv 3 on peut faire trois fois l'action, d'où l’intérêt de faire monter sa fourmilière ! Pas plus de 5 niveaux tout de même!

On possède également une super fourmi (jeton à sa couleur) qui peut remplacer n'importe qu'elle action que l'on aurait plus. Cette action est forcément de niveau 1.
Et ça se finit quand ?
* Soit il n'y a plus assez de tuiles pour remplir les champs d'exploration (fourmiliers)
** Il ne reste qu'un ou aucun jetons "proies épuisées" à côté du plateau
Il reste alors 1 seul tour à chaque joueur !

Et qui a gagné ?
Pour le décompte : nombre de proies au carré + point des feuilles selon leur niveau (feuille au niveau 2 : 2pts) avec un bonus de 2 pt pour les feuilles vertes.
En cas d’égalité la plus haute fourmilière l'emporte (plus grand nombre de tuiles à ce niveau)

Et voilà !

Ma note : 18/20 (Simplement génial!)

samedi 2 février 2013

Les châteaux de Bourgogne

Pour 2 à 4 Châtelains - Durée : 30 min par joueurs - hors règles

Les châteaux de Bourgogne de la Loire donc en gros entre Iguerande(71) et Neuvy-sur-Loire(58) est un jeu de combinaison et d'optimisation fort sympathique.
Bon à première vue le matériel est un peu pâlichon et ça manque cruellement de contraste, mais on est dans du bon jeu à "l'allemande" que voulez vous.
Chacun possède son domaine perso et un plateau de jeu central permet de positionner les tuiles disponibles pour la phase en cours et également de compter les points et de savoir quel est l'ordre du tour.
Le jeu se déroule en 5 phases de 5 tours chacune.

Comment qu'on joue ?
Au début d'un tour tous les joueurs lancent leurs dés (2 sauf le premier joueur qui lance en plus le dé blanc qui permet de répartir les marchandises sur les quais)
Ensuite le joueur actif peut utiliser chaque dé, donc deux, pour effectuer à chaque fois une action parmi quatre possibles : * Prendre une tuile sur le plateau central et l'ajouter à son stock (3 max) ** Placer une tuile de son stock sur son domaine *** vendre des marchandises **** prendre deux ouvriers (sachant que les ouvriers permettent de moduler la valeur des dés de + ou - 1)
Si il le désire et qu'il possède 2 pépites d'argent il peut également une fois par tour acheter une tuile au marché noir.
PS : Pour faire une des trois premières actions il faut bien sur que la valeur du dé corresponde à l'action souhaitée

Comment qu'on gagne ?
Ben, en marquant des points!

Et comment que je marque des points ?
Certaines tuiles permettent de marquer directement des points d'autres à la fin de la partie. En vendant des marchandises (au passage on récupère également une pépite) Sinon dés que l'on remplit totalement une zone avec des tuiles de la bonne couleur, sachant qu'une tuile ne peut se poser que adjacente à une autre et que dans une ville une seule tuile d'un certains type est tolérée (sauf indication contraire d'un bonus). Dernière façon en terminant totalement toutes les zones de la même couleur (on récupère alors une tuile).

Quand est-ce que ça se termine ?
Dés la fin du dernier tour de la dernière phase.
On compte les points en ajoutant 1 pt par pépite en sa possession et par marchandises invendues.

Note : 17/20 (C'est quand même une très bonne note, même si je ne sais quelle compétence valider !)


vendredi 1 février 2013

Thurn und Taxis

Pour 2 à 4 cochers - Durée 45 min en moyenne


Vue du plateau rasante !
Tout d'abord, le meilleur jeu du monde de la planète toute entière dans sa globalité : Thurn und Taxis. Une simplicité des règles, une rejouabilité excellente et pas mal de stratégie. Ce jeu est mésestimé, trop souvent comparé à tord (et il tue (surtout une réputation)) aux aventuriers du rail dont il ne reprend que de très très loin les mécanismes des cartes et des routes.
Vue du plateau de haut !


Tour de jeu :  * on pioche une carte  ** on pose une carte pour poursuivre sa route *** si on veut on clôt une route et du coup on place des pions sur le plateau.
A chaque tour on peut en plus utiliser un joker parmis : * piocher une carte ** poser une carte *** remplacer les six cartes à piocher **** augmenter la valeur d'une route de 2 lors de sa clôture

Objectif : Poser ses maisons dans les différentes régions pour obtenir des points de victoire (soit en occupant toute une région, soit en étant présent dans toute les régions). Les longueurs de route construite peuvent également rapporter des points !

Fin de partie :  * 1 pt de bonus pour le premier qui rempli une de ces deux conditions : - il a posé toutes ses maisons - il a construit une route lui permettant de récupérer la carte calèche  7 villes
** Le tour se termine alors et c'est la fin de la partie
*** On compte ses points auxquels on retranche 1pt par maison restante !!!

Durée d'une partie en moyenne : 45 minutes

Ma note : 19/20 (nul n'est parfait)