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samedi 26 octobre 2013

El Grande

Pour 3 à 5 Caballeros - durée 120 min - A partir de 13 ans



Le grand jeu de majorité ! Honnêtement ce jeu est tout simplement excellent et reste une valeur sûre du jeu de majorité et certes d'opportunisme.

Chaque joueur possède en début de partie 30 caballeros et un grand d'espagne (El Grande). Il va falloir au cours du jeu obtenir des majorités dans les régions d'Espagne pour marquer un maximum de point.

Tour de jeu : 
Phase d'enchère en un seul tour. Chaque joueur joue une carte de valeur qui va lui permettre de faire passer des caballeros de la province à sa cour. Seul les caballeros de sa cour pourront par la suite être ajoutés à des régions du plateau

Cette carte permet de faire passer 3 caballeros dans sa cour
Dans l'ordre de l'enchère chaque joueur va ensuite choisir une des cartes disponibles et en appliquer les effets ou pas !


Les symboles en bas à gauche indiquent le nombre de caballeros que le joueur peut placer sur des régions adjacentes au Roi, ou dans le castillo (tour).



Chaque région possède un barême pour les points qui seront attribués lors des décomptes.
Le joueur applique ensuite le pouvoir de sa carte, ou pas ! Certaines cartes provoquent également des décomptes partiels!


Plusieurs décomptes ont lieu en cours de jeu. On commence par choisir une région secrètement pour réaffecter les caballeros du castillo. Puis on décompte le castillo et on redéploie ses caballeros suivant les choix. On procède alors au décompte de chaque région.



Fin de partie : Celui qui a le plus d'influence l'emporte !

Tout simplement excellent : 20/20



dimanche 20 octobre 2013

Taj Mahal

Pour 3 à 5 rajas - à partir de 13 ans - 60 minutes



Jeu d'enchère subtil où il ne faut pas céder à la tentation de trop en vouloir lors d'un même tour. Beaucoup d'interactions entre les joueurs, des règles simples mais très efficaces, bref un pur bonheur.

Mise en place : Chaque joueur reçoit des palais à sa couleur et des cartes pour commencer la partie. On dispose sur le côté du plateau une pioche face visible qui dépend du nombre de joueur.



Sur les cartes de couleurs ou blanches, des éléphants, des personnages de couleurs et des Moghols.

Tour de jeu : 
On désigne la région mise aux enchères (ordre croissant) par le pion noir.


Chaque joueur peut alors à son tour proposer une enchère composée d'une carte de couleur et éventuellement d'une carte blanche. Quand son tour revient il est obligé si il veut continuer ses enchères dans la couleur précédemment choisie.
Un joueur peut également ne pas proposer d'enchères sur un tour. Il pioche alors une carte de la pioche et 2 cartes face visible.


Quand un joueur ne souhaite plus enchérir il passe et regarde si il possède des majorités. Si c'est le cas il prend le bonus correspondant.


Les éléphants font gagner une tuile bonus, les personnages des cartes spéciales. Pour chaque personnage remporté le joueur peut poser un palais dans la région en jeu. Il marque un point pour la région et 1 pt par région relié à ce ou ces palais. 
Celui qui remporte les symboles Moghols peut placer un palais là où il y en a déjà un.

La pose de palais permet également de récolter des tuiles bonus.


Les tuiles récoltées font également marquer des points. 1 pt par symbole sur la tuile et 1pt pour tous les symboles identiques que le joueur possède déjà.


Fin de partie : Quand toutes les régions ont été jouées.
Celui qui a le plus de point l'emporte. Ne pas oublier d'ajouter 1 pt par carte dans la couleur la plus nombreuse encore en main. !


Bon jeu, même très bon, 19/20









samedi 19 octobre 2013

Mice & Mystics

Pour 1à4 rats d'égouts - 90 min - à partir de 10 ans - Coopératif



Pas facile de faire très court et simple sur ce bon jeu d'aventure avec une bonne part de narratif. La première chose importante il me semble est qu'un joueur doit préparer le scénario choisi car beaucoup de règles additionnelles se rajoutent pour chaque dalle jouée. Donc un minimum de préparation semble nécessaire si on ne veut pas rendre la partie pénible.


Mise en place du matériel : Chaque joueur est une souris avec une capacité choisie en début de partie et des cartes équipements de départ.


On place le plateau de gestion de l'histoire en se reportant à la fiche scénario.


Jeu : 
Pour chaque dalle dans laquelle entre les souris on pioche une carte rencontre et on répartit les insectes qui apparaissent sur leur symboles de départ.


Tour de jeu : dans l'ordre de la piste d'initiative - Les insectes se déplacent puis éventuellement attaque
* se déplacer : jet de dé dont la valeur est ajoutée à sa valeur de déplacement

*effectuer une action parmi :
** se déplacer de nouveau
** fouiller (piocher une carte)
** combattre (jet de dé dont le nombre est précisé sur sa fiche - puis jet de défense de l'adversaire - La différence c'est les blessures infligées)
** récupérer
** explorer (changer de dalle pour toute l'équipe)

* effectuer éventuellement une action spéciale :
** partager de l'équipement
** s'équiper
** changer de niveau


Ensuite, beaucoup de petites règles en plus, avec des objets partagés des règles spécifiques à chaque dalle, etc...

L'objectif, finir le scénario pour l'emporter !

Bonne surprise même si la découverte des règles à chaque nouvelle salle modère le plaisir de jouer. 16/20









lundi 14 octobre 2013

Relic Runners

Pour 2à5 explorateurs - 60 min - à partir de 10 ans



L'objectif est d'explorer la jungle et surtout d'optimiser ses déplacements pour scorer un maximum. Jeu de comptable !

Mise en place :


Chaque joueur reçoit un explorateur avec sa fiche personnage, 10 relais à sa couleur, 3 caisses à sa couleur et 3 rations.

On installe les temples et ruines (cf règle) et on place les rations restantes au centre.


Tour de jeu :
* on peut se déplacer d'une piste inconnue et d'un ensemble de relais contiguë. 
* on peut explorer en payant une ration, un temple ou une ruine. Cela rapporte des avantages immédiat, permanent ou en fin de partie. Les ruines permettent de construire les relais sur une piste adjacente



** Lors du déplacement on peut explorer, aller d'une relique à une autre relique de même couleur en un seul déplacement. On marque alors 2pts par piste empruntée.



** On peut à tout moment de son tour effectuer le bonus obtenu avec une caisse outils. :
- rose :
* ne pas payer pour explorer
* prendre 2 rations de plus
* chaque relique en sa possession rapporte 4 pts
- bleu :
* déplacer 1 relais
* déplacer 2 relais
* chaque relais de sa route la plus longue rapporte 2pts
- jaune :
* ajouter une caisse outils / marquer 2pts
* ajouter un relais adjacent à sa position
* les pts marqués durant ce tour sont doublés



Fin du jeu :
Dès qu'un certains nombre de reliques sont découvertes. Cela dépend du nombre de joueur.
Chaque relique de couleur différente rapporte 5 pts en fin de partie.
On ajoute les bonus de fin de partie rapportés par les tuiles temples.

Celui qui a le plus de points l'emporte.

Bilan assez mitigé pour ma part. Un bon jeu, mais...     13/20 (ce n'est que mon humble avis)




samedi 12 octobre 2013

Alhambra

Pour 2 à 6 bâtisseurs - 45 min - à partir de 7 ans



L'objectif est de construire son alhambra. C'est un jeu de collection et de majorité, simple, facile et intelligent.


Comment joue-t-on ?
4 tuiles sont disponibles chaque tour et achetables dans 4 monnaies différentes et 4 cartes monnaies sont disponibles.


Tour de jeu :
* piocher de l'argent soit une carte, soit pour une valeur totale de 5 max.
** acheter une tuile ou plusieurs. Pour pouvoir acheter plusieurs tuiles en un tour il faut avoir juste le bon compte pour la tuile précédente. Les tuiles que l'on ne peut pas placer vont dans sa réserve. Pour placer une tuile il faut pouvoir aller sans traverser de mur partout dans son alhambra à partir de sa fontaine aux lions. Un mur doit être placé contre un mur et les tuiles doivent être dans le sens de la lecture.



*** Réarranger son alhambra (dans l'alhambra ou échange avec la réserve)

3 décomptes en cours de jeu, lorsque les cartes A et B sortent et lorsque toutes les tuiles ont été achetées.


On attribue les points dans l'ordre des majorités pour chaque type de bâtiments.

Fin du jeu : Après le décompte final on ajoute les points à son total, du mur continue extérieur le plus long.



Celui qui a le plus de points l'emporte.

Bon jeu familial : 15/20




Himalaya

Pour 3ou4 Sherpas, 60 min, à partir de 10 ans



Il s'agit ici de récupérer des ressources (oh!!! des cubes en bois!!!!) et de valider des commandes avec. Ces commandes permettent d'accroître son influence dans trois domaines : économique, politique et spirituel !

Comment joue-t-on ?
Chaque joueur reçoit un yack, 15 bonzes et 5 stupas à sa couleur ainsi qu'un paravent pour garder plein de truc secret !


Ainsi que 6 jetons programmations, pour programmer un programme drôlement super optimisé !

Le jeu de déroule en 12 tours avec un décompte à la fin des tours 4,8 et 12.
On place au hasard 5 commandes sur le plateau et 5 villages avec 5 ressources. Tous ces villages sont différents.



Un tour se déroule comme suit:
* phase de programmation : chaque joueur va programmer ses déplacements et actions secrètement derrière son paravent en plaçant face à lui le côté du pion qui l'intéresse. Il peut également le retourne pour passe un tour. Il y a trois options de déplacement (chemins) et une option d'action.
** phase action : Dans l'ordre du tour chaque jour joue ses actions à tour de rôle. Déplacement ou action.
Les actions possibles sont : Prendre un cube ressource en respectant l'ordre de priorité indiqué derrière le paravent ou valider une commande.
Lorsque l'on valide une commande, on peut alors effectuer 2 des trois actions suivantes : 
** poser une stupas si la place est libre dans le village
** poser un bonze dans chaque région adjacente
** garder les yacks de la commande.



Fin du tour, on complète : toujours 5 villages avec une commande, et 5 villages avec des ressources, tous ces villages étant distincts.

A la fin des tours 4,8 et 12, le joueur qui possède strictement plus de ressources d'une couleur gagne 3 yacks.



Fin du tour 12 :
Décompte final :
A 3 joueurs :
* si un joueur domine deux domaines il gagne. En cas d'égalité ce sont les yacks qui font la différence (économique)

A 4 joueurs:
* Le joueurs le moins bon en stupas (spirituel) est éliminé (3pts dans les grands temples, 2pts dans les moyens et 1 pt dans les petits)
* Le joueur restant le moins bon en bonzes (politique) est éliminé (1 pt par région où on est strictement majoritaire)
* le gagnant est celui parmi les 2 restants qui possède le plus de yacks (économiques)



Très bon jeu de programmation : 18/20




mercredi 9 octobre 2013

Santiago

Pour 2à5 agriculteurs haineux - à partir de10 ans - 60-90 min.



Un jeu aux règles simples, avec pas 15 millions de façon de scorer, avec de l’interaction  des enchères et des cubes en bois ! Tout pour plaire et il a plu !

Mise en place :  chacun reçoit des sous (10) et des cubes en bois d'arbre (22) + 1 stick en bois d'arbre aussi qui va permettre de matérialiser les canaux en construction (enfin les projets). Chaque joueur reçoit un canal joker en plus en début de partie et ce canal pourra être posé mais on verra plus loin !


On fait des petites piles des tuiles ressources suivant le nombre de joueur.


Comment joue-t-on?

Tour de jeu:
On retourne une tuile de chaque pile.
* Le joueur à la gauche du maître du canal commence les enchères (Pas le droit de proposer la même qu'un adversaire) ou passe. Le premier à passer devient le maître du canal, sinon c'est celui qui a proposé la plus faible enchère.
** Dans l'ordre des enchères (du + vers le -) chaque joueur va prendre une tuile et la poser sur le plateau de jeu en y ajoutant autant d'ouvriers qu'indiqué. Si le joueur a passé au tour précédent il pose un ouvrier de moins !



*** Commence alors les proposition de construction d'un canal : En commençant à gauche du maître su canal chaque joueur peut faire une offre en indiquant avec le canal à sa couleur où il compte construire son canal ! La décision appartient au maître du canal qui accepte la proposition de son choix en encaissant l'argent. Il peut également toutes les refuser pour construire ailleurs en payant 1 de plus que la plus forte proposition à la banque.
**** En commençant toujours à gauche du maître du canal, un joueur peut jouer son canal bonus. Mais un seul joueur par tour !
***** Sécheresse : toutes les parcelles non-irriguées (non contiguë à un canal) dépérissent. On retire un ouvrier de la tuile ou on retourne la tuile lorsqu'il n'y a plus d'ouvrier !



Fin du tour

Au dernier tour toute tuile non-irriguée est retourne qu'elle possède des ouvriers ou non !

 Fin du jeu :
Les points se comptent par champ (1 couleur contiguë). On multiplie son nombre d'ouvriers par le nombre de tuile du champ concerné.
On ajoute l'argent qui nous reste et celui qui a le plus de points est le grand vainqueur !




Simple, superbe, bravo : 19/20