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lundi 24 février 2014

Les princes de Florence

Pour 2 à 5 mécènes - A partir de 10 ans - 60 min.

Les Princes de Florence

Objectif : accueillir les meilleurs artistes pour qu'ils vous apportent le prestige avec leur chef-d'oeuvre.


Mise en place : 
Chaque joueur reçoit son domaine particulier, les 2 pions à sa couleur, 3 cartes artisans, 3500 florins.


Il y aura 7 tours de jeu divisé en 2 phases :

Tour de jeu : 
- Phase d'enchères:
Le premier joueur va proposer une enchère sur : un élément de construction parc, un architecte, une carte, un saltimbanque. Le plus offrant remporte l'enchère. On recommence jusqu'à ce que chaque joueur est remporté une enchère ! (La dernière est rapide et avantageuse mais ne laisse que peu de choix.)


- Phase actions
Ensuite chaque joueur réalise 2 actions :


* Réaliser une oeuvre (nécessite une valeur artistique minimale)
* construire un bâtiment (Les bâtiments ne doivent pas se toucher - sauf si on possède le bon nombre d'architecte ! Attention au puzzle !
* piocher une carte profession (1x / tour)
* instituer une liberté (1x / tour) - Il n'y en aura pas pour tout le monde ! Bien choisir ses artistes en fonction de ce choix (entre autres)
* piocher une carte bonus


Le joueur ayant réalisé la plus belle oeuvre à la fin du tour reçoit 3 points de prestige. Chaque joueur reçoit 100 florins par point de Valeur artistique de son oeuvre. Il peut échanger tout ou partie de cet argent contre des PP (200 florins / PP).


Fin du jeu :
A la fin des 7 tours le joueur possédant le plus de PP l'emporte.


Bilan : Les règles sont simples, le jeu est efficace et très stratégique, que demander de plus ? Un excellent jeu qui peut être sorti avec un public pas forcément classé joueur patibulaire ! Du tout bon : 19/20









samedi 8 février 2014

Scotland Yard

Pour 1 fugitif et 1 à 5 Policemen - A partir de 8 ans - 30 min



Objectif : Pour Mister X, se déjouer de Scotland Yard. Pour les Policemen attraper Mister X


Mise en place : On tire au sort la position de départ des agents de police et de mister X. La position de mister X rest un mystère pour la police !


Chaque joueur reçoit ses jetons taxi/bus et underground (10/8/4 pour les enquêteurs)


Mister X reçoit en plus des 2x (coup double) et des black tickets qui l'autorise à ne pas dire le moyen de transport utilisé. Ils lui permettent à lui seul de prendre le bateau sur la Tamise.


Tour : 
Mister X commence. Il écrit sa nouvelle position dans la case et la recouvre avec un ticket qui indique le moyen de transport utilisé.


Puis chaque enquêteur fait de même. Il donne son ticket à mister X !


A certains tour de jeu (3/8 etc...) Mister X doit montrer sa position !


Fin du jeu :
- un enquêteur trouve mister X (même case) - La police gagne
- Mister X n'a pas été trouvé (toutes les cases remplies) - Mister X gagne

Simple, efficace : une réussite et le meilleur de la série selon moi : 19/20











A study in Emerald

Pour 3 à 5 apprentis Cthulhu - à partir de 14 ans - 120-210 min.

 


Objectif : Quand Sherlock rencontre Cthulhu ! Ne pas faire perdre sa faction et finir premier de sa faction.


Mise en place : On place les cartes à acheter sur les différentes villes dont celle du dessus face visible. Chaque joueur reçoit ses cartes agents (deck) et les cubes et disques à sa couleur.
Chaque joueur reçoit une carte faction et appartient donc soit à l'équipe de M. Holmes (les gentils - révolutionnariste) ou de M. Morirarty (Les méchants - loyalistes et adeptes de Cthulhu !)
Chaque joueur reçoit également deux jetons agent double dont il prend connaissance.

Bien prendre en considération dès le début de la partie que le joueur avec le score le plus faible fait perdre toute sa faction ! La victoire se jouant entre ceux qui restent !


 2 Actions à son tour de jeu :
* Réclamer une ville ou une carte si on est majoritaire. La présence de son personnage tranche les égalité à son avantage et compte pour un cube. Cette action doit être effectuée la première ! Les cubes du joueur remportant l'enchère vont dans les limbes. Une ville peut être reprise !
Jouer une ou plusieurs cartes de sa main et utiliser :
* soit les symboles cubes pour procéder à une enchères sur une ville ou une carte ou pour récupérer des cubes dans les limbes ou ailleurs sur le plateau.



* Utiliser les symboles pièces pour faire passer des cubes de son stock à sa réserve (seul la réserve peut être placée sur le plateau) - 2 pièces par cube. Ces symboles permettent également de déplacer les agents.



* Avec les symboles bombes : Détruire ou camoufler un grand ancien ou attaquer un agent adverse. Quand un agent tue un monstre il doit piocher un jeton. Si c'est MAD , l'agent meure. Au bout de 3 MAD si le joueur est révolutionnariste la partie prend fin.

* Avec les symboles flèches : déplacer les marqueurs des pistes de révolution et de guerre.


* Certaines cartes permettent de bloquer certaines villes ou cartes.
* une action permet de se défausser de cartes - de révéler son identité - de révéler un agent double pour en prendre possession.



On comptabilise les points marqués suivant les majorités. Ses points sont "virtuels car il vont dépendre de la faction de chaque joueur en fin de partie.

Fin du jeu : 
Si une des deux pistes atteint la valeur 15
Si un joueur atteint un certain nombre de points (suivant le nombre de joueurs)
Si un joueur révolutionnariste est assassiné
Si un joueur révolutionnariste reçoit 3 symboles MAD
Un joueur joue la carte Zombie en première action et que tous les zombies sont sur le plateau.

On fait alors le décompte des points suivant sa faction.
Le dernier joueur élimine sa faction et le joueur avec le plus de points dans la faction restante l'emporte.


Un très bon jeu qui mélange beaucoup de mécanisme ayant fait leurs preuves (mini deck building (à la Lewis et Clark) - enchères (el Grande)). Le thème est bien présent et bien rendu. Le seul petit bémol est que la partie a du mal à se finir car entre intérêt d'équipe et particuliers cela dure un peu quand la fin approche. 18/20