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samedi 29 juin 2013

Wiz-War

Pour 2 à 4 sorciers fous - à partir de 12 ans - 20-40 min



Objectif : être le premier à 2 pts ou éliminer tous les autres !

Mise en place : Chaque joueur à son sorcier et ses deux coffres ainsi que 5 cartes de magie. Un compteur permet de savoir combien de vie il lui reste !



Et on joue comment ?

* On effectue l'entretien des sorts et autres choses diverses !
* on possède alors de base 3 points de déplacements modulable par des cartes !
* on peut effectuer une attaque sauf au premier tour
* on défausse des cartes si on veut
* on pioche jusqu'à 2 cartes (on ne peut pas en avoir plus de 7 en main)


Fin du jeu et victoire :
Dès qu'un sorcier à 2 pts il gagne. On marque un points pour chaque coffre adverse sur sa case départ et pour chaque sorcier que l'on a tué !



Chaotique à souhait ! Un jeu d'opportuniste ! 15/20





City of horror

Pour 3 à 6 survivors - à partir de 14 ans - 60-120 min



Objectif : Faire survivre un maximum de ses personnages (pas fatigués c'est mieux et avec un antidote !)

Mise en place : Chaque joueur reçoit ses cartes personnages et ses figurines en carton tout plat, un jeu de 6 cartes lieux et une aide de jeu. On reçoit également chacun 5 cartes actions (très utiles !)



Début de partie : On retourne la carte 0:00 et on répartit les zombies !  Puis on pioche 3 cartes aux hasards pour chaque joueur et on répartit ses persos sur le plateau en commençant par le joueur à la gauche du premier joueur !



Chaque joueur joue alors une carte déplacement (lieu) et le premier joueur est le premier à se déplacer. Si il n'y a plus de place dans le lieu choisi, c'est la rue et souvent c'est moche !



On révèle alors la nouvelle carte 1:00 et on répartit ou déplace les zombies et on place les éventuelles récompenses (Mais y en aura pas pour tout le monde !)



Résolution des lieux :
Dans l'ordre croissant on résout alors chaque lieu : 



D'abord chaque joueur présent peut utiliser le pouvoir du lieu (souvent en défaussant une carte action)
Puis , suivant les conditions, y a-t-il attaque de zombies ou pas ? Si oui les joueurs présents doivent décider de qui périt ! L'autre bien sûr !!
Et, si il y a des récompenses on vote pour savoir qui fait le partage le plus équitablement possible en commençant par se servir lui-même ! Une seule récompense par joueur par lieu et par tour possible !



ET un nouveau tour commence.



Chaque joueur possède un pouvoir spécial utilisable une fois par jeu (sauf si il se repose à l'église !).

Fin du jeu : Fin du dernier tour : 4:00



Qui gagne ?
 Celui qui a sauvé le plus de persos avec un antidote ! Les antidote en plus rapportent un point de plus ! Celui qui a le plus de points l'emporte !

Superbe jeu coopératif mais pas trop ! 19/20




samedi 22 juin 2013

Assyria

Pour 2 à 4 Abyssiniens - à partir de 14 ans - 70 min



Objectif : Coloniser l’Abyssinie et prospérer un peu plus que les autres en oubliant pas les Dieux !

Chaque joueur reçoit ses huttes et ses Ziggourat  (base, corps et sommet) à sa couleur

On pioche les cartes expansion du règne en cours : 2 au premier règne puis 3 aux règnes 2 et 3
Ces cartes expansions indiquent le nombre de huttes que l'on pourra bâtir à son tour de jeu.
On pioche des cartes nourritures que l'on place en dessous du plateau suivant le nombre de joueurs. Ces cartes constituent des lots de 2 cartes par colonnes et sont rangées par ordre de valeur sur chaque ligne.



En début de partie on retourne des cartes nourriture (1 de plus que le nombre de joueurs) et on procède au choix qui va déterminer l'ordre du tour. Celui qui prend la carte la moins intéressante sera le premier joueur.

Comment joue-t-on ?
Phase 1 : Agriculture  : Dans l'ordre du tour chaque joueur choisit une colonne de deux cartes nourritures. Ce choix déterminera le nouvel ordre du tour .
Phase 2 : Expansion : Dans l'ordre du tour chaque joueur va placer des huttes (autant que la valeur de la carte expansion de la manche) sur le plateau. (ci-dessous : 2 en haut à droite). Chaque hutte posée doit être adjacente à une autre hutte ou une ziggourat.


Phase 3 : Alimentation : Il faut nourrir toutes les huttes que l'on a sur le plateau. Toutes les huttes non nourries sont retirées !
Phase 4 : Décompte : 2pts par hutte entre les deux fleuves, 1 pt par hutte à l'extérieur des fleuves et 0 pt pour les huttes sur les fleuves. Chaque étage de ziggourat rapporte 1pt . Eventuellement on décompte les points pour les puits construits.
Chaque huttes construites ou encore présente sur un des fleuves rapportent des chameaux
Phase 5 : Actions
* construire ou agrandir une ziggourat
* intriguer dans les temples : permet de gagner des points d'influences et des avantages (pts lors des crues, nouvelles carets joker, chameaux)
* Faire des offrandes : permet de marquer plus de points suivant le nombre de site Ziggourat posséder lors d'une crues.
* Acheter une carte nourriture ou une carte joker ! (1 seule carte joker par joueur!)


Fin d'un règne : crues :
* toutes les huttes sur les fleuves sont retirées du plateau
* Le joueur le plus influent marque la totalité des points des cartes expansion. Pour le suivant on retire la carte de plus forte valeur etc...
* suivant les pions sur les 3 divinités les joueurs récupèrent leurs avantages
* offrandes : nombre de sites de ziggourat x le nombre multiplicateur !

Un nouveau règne commence !


Fin de la partie : A la fin du 3ème règne


Qui gagne ? : Celui avec le plus de points

Excellent jeu : 19/20 Fluide rapide et interactif ! Que du bonheur !



The boss

Pour 3 à 5 parrains (avec l'extension) - A partir de 12 ans - 45 min



Objectif : Bien bluffer pour piquer un maximum de sacs d'argent en échappant à pleins d'ennuis .


Préparation : Chaque joueur reçoit 6 gangsters (gros cubes) et 3 hommes de mains (petits cubes). Les hommes de main sont à usage unique et ne sont pas récupérer en fin de manche lorsqu'ils ont été utilisés ! 



On place les cartes lieux suivant le nombre de joueurs et on place une carte face cachée pour chaque lieu (ce seront les cartes à gagner... ou pas !)

On distribue alors les cartes restantes au joueur.

Les gains possibles sont rappelés sur chaque carte lieu : New York : 0/1/2/3 pts ; Kansas City : 2/3/1mort
Il existe aussi : 2 tours en prison et 1 tour à l'infirmerie !

Mais comment joue-t-on ?

A son tour le joueur actif PEUT parier sur un lieu en y déposant des cubes sachant qu'il doit à la fin de cette pose être strictement majoritaire ! Il DOIT ensuite révéler une des cartes qu'il a en main !

Pour parier sur Chicago il faut déjà être présent (pas forcément majoritaire) dans un autre lieu !



Lorsqu'il ne reste plus que deux cartes en main aux joueurs, on révèle une carte police. Si 3 symboles identiques c'est la dernière manche !

Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte en main à chaque joueur, l'ordre du tour est : de celui à qui il reste les plus de cubes à celui qui en possède le moins !



Lorsque toutes les cartes ont été jouées on révèle les cartes à gagner et le joueur majoritaire dans chaque lieu applique les effets de cette carte :
* il peut marquer des point (sacs)
* il doit perdre un de ses gangsters (pistolet)
* il doit placer un de ses gangsters en prison pour 2 manches (grille)
* il doit placer un de ses gangsters à l'infirmerie pour 1 manche (croix rouge)
* il doit placer son disque sur la carte Cincinnati et ne pourra plus y jouer de la partie ! 





Le boss rapporte la moitié des points des dernières cartes REVELEES qui le précède !

La partie se termine quand ?
Dès que trois symboles identiques apparaissent dans les cartes police, c'est la dernière manche

Qui gagne ?
Celui avec le plus de points!

Super jeu : 19/20 Personnellement j'adore !








Taluva

Pour 2 à 4 autochtones - A partir de 10 ans - 40 min


Objectif : dominer l'île volcanique de Taluva !

Comment joue-t-on ?
Chaque joueur reçoit en début de parties des pions à sa couleur : huttes, temples (3) et tours (2).

A son tour le joueur doit piocher une tuile et la placer. Soit adjacente à d'autres tuiles, soit en la superposant à DEUX tuiles déjà en place. Un volcan DOIT écraser un autre volcan et sa direction DOIT être différente.
Toute HUTTE écrasée doit être RETIREE du jeu. On ne peut pas écraser les temples et les tours !


Le joueur peut alors effectuer une action parmi :
* Poser une hutte isolée (sauf sur un volcan) pour fonder une nouvelle colonie
* Etendre une colonie existante : Choisir un terrain et sur tous les terrains de même type adjacent à la colonie poser des huttes (niveau 1 : 1 hutte par case, niveau 2 : 2 huttes par cases , ...)
* Construite un temple adjacent à une colonie de 3 cases minimum et ne contenant pas déjà un temple
* Construire une tour (au minimum au niveau 3) adjacente à une colonie n'en contenant pas déjà



Fin de partie : 
Quand on ne peut plus poser de tuiles ! Dans ce cas celui qui a construit le plus de temples l'emporte, puis le plus de tour puis le plus de huttes sur le plateau.
Dès qu'un joueur à poser deux types de ses bâtiments il l'emporte immédiatement
Si un joueur est dans l'impossibilité de jouer il est immédiatement éliminé !





Ma note 18/20 : Vraiment excellent jeu certes assez abstrait mais très interactif !





mercredi 19 juin 2013

Le Petit Prince

Pour 2 à 5 Terraformers - A partir de 10 ans - 30/40 min.


Objectif : Terraformer sa planète pour qu'elle rapporte un maximum de points

Comment joue-t-on ?
Le premier joueur pioche autant de tuiles d'une même sorte (4 types de tuiles) puis en choisit une qu'il ajoute à sa planète.



Il passe les tuiles restantes au joueur de son choix !



Le dernier joueur n'a donc pas le choix mais sera le premier joueur du tour suivant !

Mais comment marque-t-on des points ?
Les tuiles personnages sont le seul moyen de marquer des points. Ils ont chacun leur propre façon de scorer !

Par exemple cette tuile permet de marquer 2 points par soleil présent auotur de sa planète en fin de partie !




Pour cette planète :
Le personnage en haut à gauche fait marquer 1 pt par étoile, en bas à gauche : 5 pts par mouton marron, en bas à droite : 3pts par mouton beige et en haut à droite : 3pts par espèce d'animaux présente sur sa planète.

ATTENTION : une planète ne peut pas posséder plus de 2 baobabs. Au troisième il faut retourner immédiatement les tuiles en contenant et cela fait perdre des points sauf si on possède le bon personnage !


En fin de partie, le joueur avec le plus de volcans perd 1 point par tuile avec un volcan !

Qui gagne ?
Le joueur avec le plus de points !

Ma note 17/20 : Bon jeu très intéressant et très interactif !

dimanche 16 juin 2013

Qwirkle - Cubes

Pour 2 à 4 joueurs - à partir de 10 ans - 30 min



Objectifs : Alignés des formes identiques ou des couleurs identiques pour marquer des points

Comment joue-t-on ?
Chaque joueur pioche 6 dés dans le sac. Chaque dé comporte les 6 symboles dans une couleur. On lance les dés en début de partie et on commence avec les symboles visibles.


A son tour le joueur actif peut relancer une seule fois le nombre de dés qu'il désire.
Puis il pose certains d'entre eux de façon à poursuivre une ligne :
* soit avec tous les mêmes symboles mais de couleurs différentes.
* Soit tous de la même couleur mais avec des symboles différents.

ici 2 qwirkle ont été déjà réalisés

Il décompte les points qu'il vient de marquer. Les points sont égaux aux nombre de dés dans la ou les lignes constituées. Si on réalise une ligne de 6 dés c'est un Qwirkle donc 12 pts au lieu de 6 !
Remarque si un dé complète plusieurs lignes, on décompte toutes les lignes !

A la fin de son tour il pioche autant de dés que le nombre posé. Il les lance immédiatement. 

Et la fin ?

Des qu'un joueurs n'a plus de dé, il marque un bonus de 6 pts et celui qui a le plus de points l'emporte !


Très bon jeu, un brin plus tactique que son grand frère Qwirkle mais pas cubes !

Ma note 16/20