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mercredi 29 mai 2013

Portobello Market

Pour 2 à 4 vendeurs (bons en maths) - à partir de 10 ans - 30min


L'objectif est de poser le plus judicieusement ses étals entre les clients et d'optimiser les points marqués !

Comment joue-t-on ?
Chacun reçoit en début de partie les étals à sa couleur, son support et 3 jetons actions (2-3-4)
Les joueurs commencent avec 10 points !


On place le Bobby sur un quartier du plateau :



A son tour de jeu le joueur actif peut :
- Utiliser un de ses jetons actions qu'il retourne pour :
* placer un étal
* piocher et placer un client sur une extrémité de rue



- Utiliser le jeton 2 ou 4 pour marquer des points :


Ici le joueur rouge à 9 étals autour du jeton 2 donc il marque 9x2=18 pts
Le joueur pioche alors un nouveau jeton pour remplacer son jeton joué !

Lorsqu'une rue est terminée et encadrée par 2 clients on procède au décompte des points pour cette rue.


La rue à droite encadrée par un client rose et le client noir donne un coefficient multiplicateur de x4. Le joueur rouge additionne les points de ses étals pour cette rue : 3+2+1+2 = 8pts et multiplie x4 donc il marque 32 points. Le joueur jaune marque 3x4 = 12 points.

Rappel : Dans la règle, le Lord (client noir) est placé à côté du plateau et joué en dernier ! Mais chacun fait ce qu'il veut. Pour ma part je le mélange aux autres.



A son tour, le jouer peut déplacer d'autant de quartiers (district) qu'il le souhaite le bobby. Mais si chaque rue traversée lui appartenant ne lui coûte rien il doit s'acquitter d'une taxe dans les autres cas : cela lui coûte 1 pt pour traverser une rue non occupée et il donne se point au joueur qui est majoritaire de la rue. En cas d'égalité il donne un point à chaque joueur.



Fin de la partie :
Dès qu'un joueur a posé tous ses étals. On finit le tour.

Le joueur avec le plus de points l'emporte !

Bon jeu, bien dynamique : 15/20










samedi 25 mai 2013

Un mouton à la mer (Land unter)

Pour 3 à 5 ovins sachant nagés - A partir de 8 ans - 20/30 min



Objectif : Préserver un maximum de bouées au cours de chaque manche pour éviter la noyade !

Comment joue-t-on ?
On place les cartes "phares - marées" face cachées au centre.
Chaque joueur reçoit 12 cartes (dos jaunes) et fait la somme des bouées se trouvant sur celle_ci. Il reçoit alors le nombre de bouées correspondantes arrondi à l'inférieur.

On retourne alors 2 cartes "marées" face visible (1 à 12 pour la valeur de ces cartes)
Chaque joueur joue simultanément une carte. Celui qui remporte le plis choisit une des 2 cartes marées et le second est obligé de prendre celle qui reste.
Celui qui possède l'indice de marée le plus important perd une bouée.

NB : Chaque nouvelle carte marée récupérée remplace la précédente.

A la fin de la première manche chaque joueur marque un nombre de points égal au nombre de bouées restantes



Pour la manche suivante chaque joueur passe son jeu (cartes jaunes) et ses bouées à son voisin de gauche et une nouvelle manche commence. Il y a autant de manches que de joueurs (3 à 5).

Qui gagne ?
Celui qui a le plus de points !

Bon petit jeu bien fun et bien tordu : 15/20

Hansa teutonica

Pour 2 à 5 bâtisseurs de comptoirs - A partir de 14 ans - 90 min




L'objectifs est de se placer le plus judicieusement possible pour pour pouvoir obtenir des points de victoire en fin de partie avant qu'un joueur n'atteigne 20 pts !

Du comment joue-t-on ?
Chaque joueur possède une écritoire qui va définir ses capacités d'actions :



- La zone "clavis urbis" (clés de la ville) définit un coefficient multiplicateur pour son réseau le plus important de comptoir en fin de partie.
- Les "actiones" définissent le nombre d'action disponible à son tour de jeu.
- La zone "Privilegium" définit dans quels types de comptoir on peut s'installer.
- La zone "liber sophiae" définit le nombre de négociant ou commerçant que l'on peut déplacer avec l'action "déplacer".
- Les bourses définissent le nombres de pions que l'on peut recruter du stock vers sa réserve.



Chaque joueur possède des commerçants (cubes) et quelques négociants (disques). Les négociants peuvent prendre la place sur les emplacement des commerçants mais pas l'inverse !

Tour de jeu :
Suivant la zone "actiones" le joueur effectue ses actions parmis les suivantes :

- Recruter du stock vers sa réserve suivant la valeur disponible (non recouverte par un cube).
- poser un cube ou un disque sur une route
- remplacer un cube/disque adverse sur une route en défaussant 1/2 cubes de sa réserve vers son stock. Le joueur déloger doit placer son cube/disque sur une route adjacente + 1/2 cubes pris dans son stock (ou sa réserve si plus dans le stock)
- déplacer des cubes disques sur le plateau suivant son "liber sophiae"



- Terminer une route : pour cela le joueur doit posséder tous les emplacements de cette route. Les joueurs contrôlant les villes aux extrémités (le plus à droite) marque alors 1 pt. Le joueur actif peut alors placer un de ses cubes/disques dans le comptoir libre le plus à gauche d'une des deux villes. Il faut cependant que son "Privilegium" lui permette. Dans certaine ville le joueur peut à la place améliorer une de ses zones de l'écritoire en enlevant un cube de la zone concernée et en le plaçant dans sa réserve. A Coellen le joueur peut également avec un négociant se positionner pour marquer des points en fin de partie.
Certaines routes donnent droit à des jetons bonus. Le joueur replace un nouveau jeton sur une route vide à la fin de son tour (une des villes aux extrémités devant posséder un comptoir disponible)

améliorer la compétence "actiones"


Certains comptoir rapportent immédiatement 1 pt.

Le joueur qui est le premier à construire le réseau entre Arnheim et Stendal marque 7pts puis 4pts puis 2pts.



Fin de partie :
Dés qu'un joueur atteint la case 20 pt, ou que le nombre de ville complète atteint 10 ou que la pile jeton est vide.

Qui gagne?
Chaque joueur marque :
- 4pts par compétences totalement développées (sauf"clavis urbis")
- des pts suivant le nombre de jetons bonus récupérer (utilisés ou non)
- les pts pour la ville de Coellen
- 2 pts par villes contrôlées
- le plus grand réseau de comptoir par la compétence "clavis urbis"

Celui qui a le plus de points est nommés grand vainque de la ligue hanséatique.

Super jeu, fluide , sympa : 19/20




mardi 7 mai 2013

The island

Pour 2 à 4 naufragés - à partir de 8 ans - 45 min



Objectif : Faire survivre un maximum de ses meeples qui comportent des numéros secrets (points).



Comment joue-t-on?
Chacun reçoit ses meeples numérotés et deux barques. On place un monstre au centre et 1 devant chaque île. On répartit les tuiles comme on veut, mais bon la plage est généralement au bord de l'eau !

On place alors à tour de rôle un meeple sur le plateau (1 seul par case).



Tour de jeu d'un joueur : 
* éventuellement jouer une tuile en se possession (donc pas au premier tour) à bord rouge. En appliquer immédiatement l'effet.
** Retirer une tuile du plateau. Si bord vert, appliquer l'effet, si bord rouge garder en sa possession .




*** Effectuer 3 actions de déplacements (meeple ou bateau). Pour déplacer un bateau il faut être majoritaire dans le bateau ou au moins à égalité. On peut déplacer les bateaux vides. Dans l'eau les meeples ne peuvent se déplacer que d'une case et ne peuvent pas remonter sur terre. Par contre ils peuvent monter sur un bateau.




**** Lancer le dé et déplacer si possible l'entité représentée.

Fin du jeu :
Dès que la tuile volcan est piochée



Qui gagne ?
Celui qui a sauver le plus de points sous ses meeples !


Jeu familial pour se faire des amis ! Enfin presque ... 16/20
Ne conviens pas à tous grincheux susceptibles et mauvais-perdants ! 


mercredi 1 mai 2013

Aquaretto

Pour 2 à 5 aquariophiles - à partir de 6 ans - 45 min


L'objectif est de bien gérer son parc aquatique pour l'emporter. On retrouve les mécanismes de coloretto précédemment présenté.

Comment joue-t-on ?

Chaque joueur reçoit en début de partie un parc, un dépôt , et quatre extensions. Il reçoit également un pièce.



Suivant le nombre de joueur il faut retirer de 0 (5 joueurs) à 3 espèces (2 joueurs).
On place autant de camions au centre de la table que de joueurs (sauf à 2 joueurs ou il y en a 3 mais différents - ils ne possèdent que 1, 2 ou 3 emplacements)
On pioche une quinzaine du jetons du sac que l'on place sous le marqueur rouge.



A son tour le joueur actif peut faire une action parmi :
* piocher un animal et le placer dans un camion
* prendre un camion puis attendre que tout le monde est pris un camion. ( dans ce cas ce joueur ne peut plus effectuer d'action jusqu'à la fin de ce tour)
* effectuer une action commerciale :
- acheter une extension qu'il place contiguë à son parc.
- acheter un animal sur le dessus de la pile du dépôt (le sien ou adverse) et le placer dans son parc (coût : 2 pièces - si achat à un adversaire une des pièces revient à l'adversaire)
- se défausser du premier animal de sa pile dans le dépôt (coût 2 pièces)
- déplacer un travailleur (coût  1 pièce)



Quand chaque joueur a pris un camion, on place alors les animaux dans le parc :
* chaque bassin ne peut comporter qu'une espèce.
* 2 bassins ne peuvent pas se toucher orthogonalement (mais peuvent en diagonale)
* si 3/6/9/12 animaux dans un bassin prendre une pièce
* si 5/10 animaux dans un bassin prendre un travailleur. Le travailleur peut être affecter aux caisses ce qui rapportera 1 pt par pièce en fin de partie. Il peut être affecter à la nourriture ce qui rapportera 1 pt par animal possédant le symbole poisson. Il peut être affecter au dépôt ce qui divisera par deux la pénalité en fin de partie (2pts par espèces présentes dans le dépôt). Il peut être placé contiguë à des bassins et rapportera 1 pt par dauphins, otaries ou orgues voisins du pion. (les animaux possédants le symbole éclair ne rapportent pas de points).



* si un mâle et une femelle de la même espèce dans le même bassin, il y a immédiatement naissance d'un petit (de l'espèce!). Si on ne peut pas le placer dans le bassin il va dans le dépôt.



Fin de partie :

C'est le dernier tour dès que le marqueur rouge est enlever pour piocher les dernières tuiles.



Qui gagnent ?

Chaque animal présent dans le parc rapporte 1 pt
Les caissiers rapportent chacun 1 pt par pièce en sa possession
Les gardes rapportent chacun 1 pt par animal possédant le symbole poisson
Les dresseurs rapportent 1 pt dauphins, otaries ou orgues voisins du pion. (les animaux possédants le symbole éclair ne rapportent pas de points).
On retranche 2 pts par espèces présentes dans le dépôt. (1 pt si présence d'un manager)



Celui qui a le plus de points l'emporte.

Super jeu familial : 17/20

Les aventuriers du rail - Europe - 1912

Pour 2 à 5 cheminots - à partir de 8 ans - 45 min




Le but est de réaliser ses objectifs en construisant des voies ininterrompues de train à  sa couleur.

Comment joue-t-on?



Chaque joueur reçoit en début de partie : 45 pions wagons , 3 gares , 4 cartes wagons et des cartes objectifs (là cela dépend de la variante ! - Option Big cities 1912 pour les photos)

3 gares et 45 wagons

2 wagons (blanc et vert) et 2 locomotives


A son tour le joueur actif à la choix entre 3 actions :
* piocher des cartes : il peut prendre à tour de rôle deux cartes, soit visible parmi les cinq proposées, soit au hasard de la pioche. La seule exception est lorsqu'il prend une locomotive visible il ne peut alors piocher qu'une seule carte.



* construire une voie : En payant le nombre de cartes wagons de la bonne couleur (autant que de cases pour la voie visée). Les locomotives peuvent remplacer n'importe quelle couleur et les voies grise peuvent être construite avec n'importe quelle couleur (mais une seule !)
Dans la version Europe, certaines voies possèdent des cases locomotives ce qui oblige pour cette case de payer une carte locomotive.

Ferries
Certaines voies sont des tunnels. Lorsque l'on tente de construire un tunnel, on retourne les trois premières cartes de la pioche. Si la même couleur que celle jouée ressort ou des locomotives, le joueur actif doit payer des cartes de cette couleur en plus (ou des locomotives - et donc 3 maximum).

tunnels
Chaque voie construite rapporte des points.
* piocher des objectifs : Le joueur pioche des objectifs (suivant la variante) et doit en conserver un minimum (suivant la variante - souvent 1).



* poser une gare : On peut poser une gare sur une ville pour emprunter lors du décompte une voie adverse pour valider un objectif. Pour poser la première gare il en coûte 1 carte wagon, pour poser la seconde il faut payer deux cartes identiques et la troisième coûte trois cartes identiques.



Fin du jeu :
Dès qu'un joueur à la fin de son tour ne possède que 2, 1 ou aucun wagon, c'est le dernier tour qui ce finira par le joueur actif.



Qui gagne ?

Aux points marqués lors de la construction des voies on ajoute les objectifs réalisés et on retranche les objectifs manqués. La voie la plus longue rapporte également 10 points (si on utilise cette variante). Chaque gare restante rapporte 4 pts.

Celui qui a le plus de gare l'emporte.


Un classique 18/20