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dimanche 31 mars 2013

Rattus

Pour 2 à 4 pestiférés - durée 30/60 minutes - à partir de 10 ans


La boite !
Dans ce jeu petit mais féroce le but est de conserver un maximum de sa population sur le plateau de jeu en tentant de survivre à l'épidémie de peste véhiculée par des rats !

Mais comment joue-t-on ?
Pour la mise en place, on dispose un jeton rat cerclé de rose par région (le nombre de région dépend du nombre de joueur).
Chaque joueur place ensuite 2 fois 2 cubes dans des régions de son choix. On place le pion représentant la peste sur une région.

A son tour de jeu, un joueur peut choisir un personnage si il le souhaite de disponible ou chez un autre joueur . Il applique les effets de tous ses personnages dans son tour uniquement si il le souhaite.
permet de déplacer un jeton rat d'une région

Il place ensuite des jetons populations dans une région contenant des rats (autant que de jetons rats)
Il déplace la peste d'une case et résout l'épidémie de peste en retournant les jetons rats dans l'ordre de son choix.
exemples de jetons rats
Sur chaque jeton le nombre indique à partir de combien de cubes présents on applique les effets su jeton. Ensuite chaque symbole présent permet d'éliminer des cubes suivants les personnages possédés par les joueurs ou si la lettre M est présente c'est le joueur majoritaire qui perd un cube et si la lettre A est présente c'est l'ensemble des joueurs présents qui perdent un cube.
Important : une fois les effets d'un jeton effectués il faut vérifier le nombre de cubes restants avant d'appliquer les effets du jeton suivant.
Il ne peut jamais y avoir plus de 3 jetons rats par région.
La peste ne se déclare que si la région contient des cubes populations !



Pour finir, le joueur replace 1 ou 2 jetons rats dans des régions adjacentes à la peste. 1 jeton si la région contaminée ne possédait qu'un jeton, 2 jetons si la région contaminée en contenait 2 ou 3.

Les avantages des personnages :
Le Roi : permet d'envoyer au château un cube d'une région ne contenant aucun jeton rats à n'importe quel moment de son tour
Le Moine : Permet de déplacer un jeton rat d'une région adjacente
La Sorcière : Permet de regarder 2 jetons soit dans la même région soit dans 2 régions différentes et de les échanger si on le souhaite
Le Chevalier : Permet de déplacer la peste de 2 régions et le pion peste peut alors compter pour 2 cubes
Le Marchand : Permet de déplacer jusqu'à trois cubes de SA couleur d'une région adjacente
Le Paysan : Permet de poser un cube de plus dans une région contenant des rats.

Quand est-ce que c'est la fin ?

Un joueur gagne immédiatement si il parvient à placer tous ses cubes sur le plateau de jeu.
La partie prend fin dès que le dernier jeton rats disponible est pioché. Le joueur qui vient de finir son tour ne jouera plus. Les autres joueurs peuvent encore utiliser une fois les pouvoir de leur personnage.
Survient alors une dernière peste : tous les jetons rats sont retournés et résolus.

Qui gagne ?
Celui qui possède le plus de cubes population sur le plateau !


Ma note : 15/20 (très bien mais également très chaotique !)


samedi 30 mars 2013

L'année du Dragon

Pour 2 à 5 empereurs Ming pas manchots - Durée de 90 à 120 min - A partir de 14 ans selon moi

The box !


Dans ce jeu du grandissime Stefan Feld vous devez gérer votre empire Ming constitué de palais et d'habitants dans ces palais. Plus vous aurez de palais et d'habitants en fin de partie plus vous marquerez de points. Mais il faudra faire face, non pas aux plaies d'Egypte, mais aux fléaux d'Orient !

Mise en place du jeu
Chaque joueur commence la partie avec 6 yuans (monnaie locale), 2 palais de 2 étages chacun et 2 habitants (chaque joueur devant avoir une combinaison différente), un paquet de carte pour recruter des habitants et 3 marqueurs à sa couleur (score, personnage et dragon pour les actions).

Comment joue-t-on ?
Le jeu se déroule en 4 phases par tour et en douze tours.
Phase 1 : Actions.
Le premier joueur (le plus avancé sur la piste personnage (somme de la valeur de ses deux personnages en début de partie)) choisit un groupe d'action en posant son dragon.
Autant de groupes d'actions que de joueurs
Il exécute une action parmi celle disponible dans le groupe choisit.
* produire du riz
* acheter 1 privilège (3/6 yuans)
* avancer sur la piste personnage avec le symbole militaire (casque)
* gagner de l'argent
* construire des palais ou agrandir (max trois étages)
* produire des fusée pour feux d'artifice
* marquer des points de victoire (livre)

Ces actions vont dépendre du nombre de symbole que l'on possède dans ses palais.
Dans ce cas, si on choisit l'action produire du riz, le joueur produit 2 sacs de riz
(1 symbole sur la tuile action et 1 symbole sur son paysan)
Les autres joueurs choisissent à leur tour un groupe d'action et effectuent leur action, mais si ils choisissent un groupe déjà occupés cela leur coûte 3 yuans.

Phases 2 : Recruter des habitants

Pour recruter un habitant, chaque joueur va jouer à tour de rôle une carte de sa main.
Main de départ d'un joueur
Les cartes avec ? permettent de choisir le personnage que l'on souhaite. La gestion de cette main est primordiale en fonction des évènements à venir.
Chaque personnage doit alors être placé dans un palais, sachant que chaque palais peut accueillir autant de personnage que d'étages (3 étages max par palais).
On peut très bien licencier le personnage de son choix pour en placer un nouveau.
Palais en cours de partie avec les personnages
On avance alors son marqueur sur la piste de personnage en fonction du nombre inscrit sur le nouvel habitant recrutés. Le marqueur de la piste personnage ne recule jamais même lors d'un licenciement)

Si on joue l'artificier, on doit prendre en priorité celui de valeur 5 qui produit moins de fusées !

Lors du choix d'un personnage, le joueur est obligé de prendre celui avec le chiffre le plus élevé tant qu'il en reste!

Phase 3 : Evènement
On exécute alors l'évènement du tour. Les deux premiers tour, il ne se passe rien, mais ensuite ...
Les évènements disponibles
5 évènements possibles (en double chacun)
* la sécheresse : il faut fournir 1 sac de riz par palais occupés ou licencier un personnage par palais non nourri
* Tribu à l'empereur : payer 4 yuans ou licencier 1 personnage par yuan non payé
* épidémie : licencier 3 personnages - les médecins vous protègent : chaque symbole mortier épargne 1 personnage
* Feu d'artifice : le joueur avec le plus de fusée marque 6 pts - le second 3 pts - les autres rien. En cas d'égalité les joueurs marquent tous les points
* Attaque de mongols : les joueurs marquent autant de points de victoire que de casque dans leurs palais. Le dernier joueur doit licencier un personnage

Délabrement : Tout palais inoccupé perd un étage !

Phase 4 : Décompte du tour

* 1 pt par palais
* 1 pt par courtisane
* 1/2 pts par privilège



Fin du jeu
Décompte final :
vendre toutes ses ressources pour 2 yuans
* 2 pts par personnages dans ses palais 
* les bonzes (moines) rapportent  : nbre de boudhas x nbre d'étage du palais
* 1 pts pour 3 yuans

Celui qui a le plus de points est empereur Ming !
Fin de partie



Ma note : 19/20 (excellent !!)





mercredi 20 mars 2013

Metropolys

Pour 2 à 4 maçons - durée 30-45 min - à partir de 10 ans selon moi


Il s'agit ici d'un jeu d'enchère et d'occupation. L'objectif est de construire ses immeubles en récupérant des bonus et en plaçant ses pions dans des quartiers qui nous rapporterons des points en fin de partie.



Mais comment joue-t-on ?

Au début de la partie on adapte la zone de jeu au nombre de joueurs. On enlève 2 arrondissements à 2 joueurs et 1 seul à trois joueurs. 
On répartit ensuite les 3 types de jetons sur le plateaux en les disposant sur différents quartiers de couleurs différentes. Les jetons quartiers chics rapportent 3 pts, les jetons Metro 1 pt et les jetons Archéologie font perdre 1 pt. Durant la partie le joueur ayant le plus de jetons Metro gagne la carte bonus Metro et le DERNIER joueur ayant pris un jeton archéologie prend la carte malus Archéologie.

Chaque joueur dispose alors de 13 immeubles dans 3 tailles différentes (petits, moyens et grands).
On distribue dans la version familial un objectif secret (carte verte) et dans la partie expert 2 objectifs secrets (carte grise (1 couleur de quartier) + carte marron (objectif de zone))

Chaque tour de jeu est ensuite une enchère :
- Le premier joueur (celui qui a construit le dernier immeuble) pose un immeuble de valeur au choix sur un quartier de son choix !
- Le joueur suivant peut :
* Soit enchérir en posant un immeuble de valeur strictement plus élevé sur un quartier adjacent et accessible (côté ou pont) de son choix. Il se peut que l'on ne puisse plus enchérir (impasse), et de ce cas le dernier enchérisseur peut construire son bâtiment. 
** Soit passer et se retirer de l'enchère en cours. (il ne peut plus revenir dans l'enchère en cours)
- Le joueur ayant proposer l'enchère la plus élevée construit son immeuble en le retournant et tous les autres pions jouer ce tour sont récupérés par chaque joueur.

Exemple  : le joueur rouge commence avec son 3 sur un quartier vert. Le joueur blanc enchérit avec 6 par le pont sur un quartier noir. Le rouge enchérit avec 7 sur le quartier vert avec un jeton quartier chic, le blanc enchérit sur le quartier noir avec 8. Le rouge relance avec 9 sur le quartier jaune et blanc enchérit avec 10 sur le quartier bleu. Rouge passe et donc Blanc construit en retournant son 10. Les autres immeubles avec un numéro visible sont récupérés par chaque joueur. Blanc peut alors proposer une nouvelle enchère.

Important : On ne peut pas enchérir sur les quartiers possédant déjà un immeuble construit ou utilisé pour l'enchère ! (un seul immeuble par quartier !)
Si il y a un jeton dans le quartier dans lequel on construit, il est récupéré par le joueur ainsi que la carte Metro ou Archéologie si besoin.

- Le joueur ayant construit relance le tour suivant en proposant une nouvelle enchère.

Quand est-ce que ça se finit ?
La partie prend fin dès qu'un des joueurs a posé tous ses pions.



Qui a gagné ?
- on ajoute tous les pts des jetons et des cartes Metro et Archeologie
- on ajoute les points marqués par ses cartes bonus
- dans la version expert, on ajoute 5 pts pour le joueur qui possède l'immeuble le plus haut dans chaque arrondissement. (en cas d'égalité, on regarde le second immeuble, etc...)
- Celui qui a le plus de point est le meilleur maçon !


Ma note : 19/20 (simple mais efficace !)