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dimanche 29 décembre 2013

Noé

Pour 2 à 5 pandas - A partir de 8 ans - 30/40 min.



Objectif : Se débarrasser de ses cartes et garder le moins d'animal avec des larmes (sniffff!)

Mise en place : On distribue 8 cartes à chaque joueur, on place le petit plateau puzzle au centre et les arches (5) autour.


Chaque joueur choisit un marqueur à sa couleur et le reste des arches est placé au centre.
On place Noé sur une des arches.

Tour de jeu :
Le joueur actif doit poser une de ses cartes dans l'arche où se trouve Noé :
Le total des animaux ne peut pas dépasser 21 !
Dans une arche il n'y a que des filles ou que des garçons ou encore une alternance fille /garçon (la parité ...).
Le joueur déplace Noé sur une des deux arches (au choix) indiquée par la carte qu'il vient de jouer.



Cas spéciaux :
* Le joueur ne peut pas jouer : il ramasse tous les animaux du bateaux et peut alors en poser un nouveau (même parmi ceux ramasser)
* Le joueur réalise un total tout pile de 21 : l'arche s'en va avec les animaux. Le joueur peut alors donner une de ses cartes à qui il veut pour la première arche, 2 pour la seconde (on a le droit de répartir équitablement, ou pas ...) etc...
* On joue le même animal que le précédent de cette arche et on peut alors rejouer.



* Le pivert fait un trou dans l'arche qui ne peut alors pas dépasser 13
* Le lion permet d'échanger ses cartes avec un adversaire
* l'âne empêche de déplacer Noé
* La girafe permet de regarder le jeu d'un adversaire
* l'escargot est hermaphrodite !



Fin de la manche dès qu'un joueur n'a plus de carte ou que l'on ne peut plus remplacer les arches qui partent.
On totalise les larmes sur ses cartes en mains.
Fin du jeu au bout de trois manche. Celui avec le moins de points (larmes) l'emporte.



Dans la catégorie familial il est très bien :18/20


Caylus

Pour 2 à 5 Bâtisseurs de Château - à partir de 14 ans - 120 min.


Objectif : Recueillir  des ressources pour aider à la construction d'un magnifique Château en la commune de Caylus ?

Mise en place : Chaque reçoit sa floppée de maison en bois, ses ouvriers et des marqueurs (disques). On dispose au hasard les tuiles roses après le pont. Le prévôt et le bailli sont placé sur la dernière tuile rose.

Chaque joueur reçoit 5/6/7 deniers suivant sa position de départ et 2 cubes nourriture et 1 cube bois.

 
Tour de jeu :
Phase 1 :
* Placement des ouvriers dans l'ordre du tour et à tour de rôle. 
* Passer et placer son marqueur sur le pont 
Phase 2 : 
* Activer les bâtiments spéciaux



* Dans l'ordre du pont chaque joueur peut payer jusqu'à 3 deniers pour déplacer le prévôt jusqu'à 3 cases.
* Activer les bâtiments jusqu'au prévôt.


Phase 3 :
* Construction du Château
Celui qui construit le plus d'élément du château gagne en plus des points une faveur du Roi. Les faveurs sont très importantes pour l'emporter.


Enfin le bailli progresse d'une case si le prévôt est en retard et de 2 cases s'il est en avant.

Fin du jeu : Dés que le bailli a franchi ou rejoint le symbole tour.


Celui qui a le plus de points l'emporte !

Un des meilleurs, si ce n'est le meilleur jeu de pose d'ouvriers : 20/20






Les aventuriers du rail - USA - 1910

Pour 2 à 5 cheminots - à partir de 8 ans - 45 min





Le but est de réaliser ses objectifs en construisant des voies ininterrompues de train à  sa couleur.

Comment joue-t-on?

Chaque joueur reçoit en début de partie : 45 pions wagons , 4 cartes wagons et des cartes objectifs (là cela dépend de la variante ! )



A son tour le joueur actif à la choix entre 3 actions :
* piocher des cartes : il peut prendre à tour de rôle deux cartes, soit visible parmi les cinq proposées, soit au hasard de la pioche. La seule exception est lorsqu'il prend une locomotive visible il ne peut alors piocher qu'une seule carte.



* construire une voie : En payant le nombre de cartes wagons de la bonne couleur (autant que de cases pour la voie visée). Les locomotives peuvent remplacer n'importe quelle couleur et les voies grise peuvent être construite avec n'importe quelle couleur (mais une seule !)
Chaque voie construite rapporte des points.

* piocher des objectifs : Le joueur pioche des objectifs (suivant la variante) et doit en conserver un minimum (suivant la variante - souvent 1).



Fin du jeu :
Dès qu'un joueur à la fin de son tour ne possède que 2, 1 ou aucun wagon, c'est le dernier tour qui ce finira par le joueur actif.

Qui gagne ?

Aux points marqués lors de la construction des voies on ajoute les objectifs réalisés et on retranche les objectifs manqués. La voie la plus longue rapporte également 10 points (si on utilise cette variante). 

Un classique encore plus classique : perso la variante big cities est décevante et se transforme en course à la pioche 17/20


samedi 21 décembre 2013

Caylus Magna Carta

Pour 2 à 4 bâtisseurs - à partir de 14 ans - 60 min



Objectif : Contribuer à la construction du Château (de Caylus ?) et surtout marquer des points !

Mise en place : La carte du colporteur et une carte rose pour chaque joueur en plus du premier joueur. 4 deniers par joueurs, un paquet de carte à sa couleur, 2 cubes de nourriture et 2 cubes de bois ! (des kubes!)


On place le prévôt (disque blanc) sur le colporteur. La carte ordre du tour et le château sont placés au dessus ! 


Tour de jeu :
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut à tour de rôle :
* pour 1 denier, piocher une de ses cartes
* pour 1 denier échanger toutes ses cartes en main avec de nouvelles (même nombre) de la pioche
* construire un bâtiment (une de ses cartes)
* construire un bâtiments de prestige (bleu) disponible
* placer un ouvrier sur une carte
* passer : le premier qui passe reçoit 1 denier, et l'ordre définit le nouvel ordre des joueurs


Quand tous les joueurs ont passé, chaque joueur peut déplacer le prévôt pour un denier par carte dans l'ordre du tour actuel (nouveau).


On résout alors les bâtiments occupés par un ouvrier. Le possesseur de l'ouvrier réalise l'action du bâtiment. Si il ne lui appartient pas le propriétaire active l'action secondaire (bas de carte)
Les bâtiments sont résolus jusqu'au prévôt (y compris). Les autre bâtiments sont inactifs pour le tour.


On finit par résoudre le château, celui ayant le plus construit dans le château (jetons) gagne un cube en or.


Remarques : 
* Pour construire un bâtiment résidentiel il faut activer la carte architecte. On retourne alors un de ses bâtiments en payant un cube de nourriture.
* Pour construire un bâtiment de prestige il faut posséder un bâtiment résidentiel et le remplacer.
* Les cubes d'or peuvent remplacer n'importe quel autre cube.


Fin du jeu :
Le jeu se termine dès qu'il n'y a plus de jetons aux château. On totalise les points des jetons, des bâtiments construits et visibles, + 1PV par cube d'or, + 1PV par lot de 3 pièces ou 3 cubes autres que de l'or.

Conclusion : Très bon jeu, plus rapide que son aîné Caylus mais du coup un peu moins bien 16/20










Glen More

Pour 2 à 5 Scotts - A partir de 12 ans - 75 min.



Objectif : Faire prospérer sa distillerie mieux que les adversaires !

Mise en place : Chaque jouer reçoit une tuile village et un chef de clan, 6 pièces de monnaies et un meeple à sa couleur.


On dispose le plateau de jeu avec les meeples de chaque joueurs et les tuiles 0. On complète avec les tuiles 1 pour ne laisser qu'un emplacement vide.


Tour de jeu :
Le joueur actif est le toujours le dernier joueur sur le plateau (donc parfois on peut jouer plusieurs fois de suite)
* déplacer son meeple sur une tuile et la prendre (en en payant le coût en haut à gauche)
* poser la tuile adjacente à un chef de clan (même en diagonale) - respecter routes et rivières - prendre éventuellement le bonus de cette tuile (en bas à droite)
* activer la tuile posée et les tuiles adjacentes (même en diagonale) (icône en bas)
* acheter ou vendre éventuellement avec le marche plateau central
* piocher une nouvelle tuile (ou plusieurs) et la (les) placer sur le plateau




Il y a décompte dès qu'une pioche (1/2/3) est épuisée :

* on compare les items avec le joueur en ayant le moins. L'écart nous rapporte un certains nombre de points (whisky, meeples + bonnets, cartes spéciales)



* en fin de partie on décompte en plus les tuiles spéciales, + 1 PV par pièce et on perd 3 pts par tuile en excès avec le joueur en ayant le moins.


Conclusion : Un jeu dont j'attendais beaucoup peut-être trop. C'est un bon jeu, mais nous n'avons pas trop accroché. 12/20






samedi 23 novembre 2013

Le désert interdit

Pour 2 à 5 touaregs steampunk - A partir de 10 ans - 60 min.



Objectif : Après s'être crashé lamentablement dans le désert, il reste plus qu'à retrouver les morceaux et les assembler pour pouvoir repartir. Y avait qu'à faire attention !

Mise en place : On prépare le désert , l'espace au centre symbolisant la tempête. 



Chaque joueur reçoit une carte rôle avec son pouvoir spécial et son curseur de soif et un pion à sa couleur que l'on place sur la tuile de départ. 


On place du sable sur 6 tuiles et on peut commencer la partie !


Mais comment on joue ?
Déjà c'est coopératif, donc on joue tous contre ce jeu diabolique. A son tour le joueur actif possède 4 actions qu'il peut répartir comme bon lui semble :
* se déplacer pour une action
* dé-sabler sa case ou une case adjacente pour une action
* révéler une tuile sans sable (faut être dessus quand même)
* prendre un morceau du vaisseau 



Gratuitement on peut donner à un autre joueur sur la même tuile de l'eau ou des cartes équipements.



Ensuite on autant de cartes qu'indiquées.
* Si  il y a une vague de chaleur, il faut boire une ration.
* Si c'est une tempête, on déplace la tempête comme indiquée et chaque tuile déplacée reçoit un nouveau marqueur sable (il n'y a pas de limite pour une tuile). Une tuile avec au moins deux marqueurs sables est inaccessible (bloquée).



Certaines tuiles permettent de récupérer de l'équipement, d'autres de récupérer de l'eau.
Quand les 2 tuiles d'un morceau du vaisseau sont retournées, la pièce apparaît à l'intersection des deux lignes.


Fin du jeu :

On gagne si on a toutes les pièces et que l'on regagne le bateau construit.

On perd : Si plus de tuiles sables
Si le curseur atteint la tête de mort
Si on ne peut plus boire et qu'il faudrait !

Excellent jeu coopératif : 18/20







Spyrium

Pour 2à5 Fans de Combo - A partir de 14 ans - 90 minutes (dépend du nombre)



Objectif : Exploiter le spyrium pour développer son entreprise.

Mise en place : 3 phases : A B et C . On dispose 9 cartes en carré dans l'ordre des phases. 3 tours en A puis 2 tours en B et 1 tour en C pour la partie. Chaque joueur reçoit une carte de départ et ses meeples plus quelques marqueurs à sa couleur.


Comment joue-t-on ?
Un tour se joue en deux 2 temps. Une première partie consiste à placer ses ouvriers puis un deuxième temps d'activation. A chaque tour on dispose également d'une action bonus et on connaît celle du prochain tour.


Pour activer une carte on retire un meeple ou on le place chez soit sur une carte.
Dans la phase d'activation le coût d'une carte est celui de la carte plus le nombre de meeples qui l'entoure plus le prix de l'emplacement !
le coût des emplacement pour les bâtiments 
est inscrit sur sa carte de départ

La carte avec un cadre vert (brevet) coûte 7 
plus 1 meeple car on enlève un meeple pour l'acheter
 plus le coût de l'emplacement !

 
3 types de cartes : des personnages qui donnent un avantage immédiat mais qui ne s'achète pas. Des bâtiments à construire et des brevets qui donnent des avantages permanents.


Une échelle de gain qui rappelle ce que gagne chaque joueur au début d'un nouveau tour

Conclusion : Jeu d'optimisation et dans une certaine mesure d'opportunisme. Certaines cartes sont très (voir trop ?) puissante notamment les brevets

Bon jeu, mais pas plus emballé que cela. Un léger déséquilibre à mon avis avec certaines cartes mais pas sûr. A réessayer : 14/20 (pour l'instant)