Articles les plus consultés

samedi 31 août 2013

Festival Ludimania 2013


Meuterer



Pour 2 à 4 mutins - A partir de 12 ans - durée 30/40 min




Petit jeu dans une toute petite boite, mais on a l'impression de jouer à un bon jeu de plateau. Comme quoi des jeux peu chers peuvent être aussi bon que certains jeux vendus à des prix totalement déraisonnables !

Objectifs : Acheter, vendre des marchandises et comploter contre le capitaine pour engranger un maximum de renommée.



Mise en place :  Disposer les cartes "îles"  en cercle. Seule la carte Hochland est active en début de partie. Elle accueille d'ailleurs le bateau !
Chaque joueur reçoit alors 5 cartes, et un des joueurs est désignés "Capitaine" et reçoit les cartes lui revenant.



Jeu :
Phase 1 : Le capitaine décide combien de points il attribue au second si celui-ci l'aide (carte capitaine face visible
ici 2 pts
Phase 2 : A tour de rôle en commençant par le capitaine les joueurs peuvent poser des cartes face visible devant eux pour les mettre en vente ou s'en débarrasser !  Cela peut même être des cartes "conflit".
Lorsqu'un joueur passe, il doit alors choisir un rôle disponible. Si c'est la capitaine qui passe, il place sa carte destination sur l'île située au nombre de cartes qui lui reste en main.

Si un joueur choisit le Mutin, son nombre de cartes en main décide également de la destination du bateau en cas de victoire de ce dernier. 


Les autres rôles sont : - Le mousse qui peut aider le mutin - Le second qui peut aider le capitaine - Le marchand qui vend toujours au meilleur rapport (s'il vend !) - Le débardeur qui pioche trois cartes de plus en fin de tour et peut choisir celles qu'il garde


Mutin


Mousse
Phase 3 : On révèle les rôles. Si le mutin a été choisi on résout alors le conflit. A tour de rôle et une seule fois en commençant par le capitaine chaque joueur joue autant de carte conflit qu'il souhaite. Les cartes conflits jouées en phase 2 peuvent être ajoutées. En cas d'égalité le mousse et le mutin l'emportent. 

Si le capitaine gagne, il marque les points de l'île de destination et il donne les points promis au second. Le second marque les points donnés par le capitaine + 1pt
Si le mutin l'emporte, il marque les points de son île de destination. Le mousse marque 2 pts.

Phase 4 : Vente dans les îles actives (au premier tour il n'y en a qu'une seule (Hochland)
Le capitaine de cette manche (même si il a été battu) commence les ventes si il le peut. Pour vendre, seul le joueur avec le plus de marchandises requises va vendre. En cas d'égalité il y aura un partage des points indiqués sur la carte île. La vente rapporte le nombre de points indiqués. Toutes les cartes restantes sont défaussées.
Le marchand vend toujours au meilleur rapport même en cas d'égalité.

Phase 5 : On change de capitaine si besoin. On déplace le bateau. L'île d'arrivée du bateau devient active et l'île d'où provient le bateau reste active pour la manche suivante seulement.
Chaque joueur en commençant par le capitaine complète sa main à 5 cartes. Le débardeur en prend trois de plus, choisit et défausse 3 cartes.

Un nouveau tour commence !
A 3 joueurs, il y a 9 tours et à 4 joueurs il y en a 8 !

Bilan : Bon petit jeu rapide et sympa. A essayer ! 15/20