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lundi 29 avril 2013

Endeavor

Pour 3 à 5 colons (des colonies) - A partir de 12 ans - 90 min



L'objectif dans ce jeu est d'occuper des villes ou comptoirs et tenter de récupérer des avantages grâce aux cartes gouverneurs et des colonies. Il existe également des cartes esclavages mais il peut se produire l'abolition de ce même esclavage !


Comment joue-t-on ?
Chaque joueur dispose d'un domaine avec des marqueurs pour quatre domaines. La brique pour le choix des bâtiments, la culture pour la population, l'argent pour gérer sa population et le pouvoir pour le contrôle des cartes.


Phase 1 : chaque joueur choisit un bâtiment suivant sont niveau en construction !
Phase 2 : chaque joueur recrute de la population suivant son niveau de culture !
Phase 3 : chaque joueur désengage le nombre possible de population suivant son niveau d'argent !
Phase 4 : actions - Chacun son tour et dans l'ordre du tour, chaque joueur réalise une action parmi en activant un bâtiment ou en utilisant un jeton bleu récupérer précédemment.
* occuper : permet d'occuper une ville et de récupérer le jeton dessus
* affréter : permet de se placer sur une des pistes de fret d'une des colonies en récupérant le jeton



* piocher : permet de piocher une carte dans une zone si le nombre de ses populations présentes dans cette zone est suffisant. Pour prendre une carte de niveau 2 il faut au moins 2 pions populations.
* attaquer : permet en payant un pion supplémentaire de remplacer un pion adverse par un des siens.
* payer : permet de désengager un de ses pions pour pouvoir le réutiliser ensuite.


Chaque jeton récupérer permet de faire progresser ses capacités (construction,...). Certains bâtiments également. Les cartes piochées permettent également de progresser mais si ces cartes sont perdues il faut alors reculer les marqueurs !

Les cartes défausser à la fin de son tour sont replacées dans leur pioche respective sauf pour les cartes esclavages !

Les jetons bleus peuvent être utilisé pour effectuer une action (suivant le symbole).



Fin du jeu :

Le jeu se déroule en 7 tours.

Comment gagne-t-on ?

On totalise les points de son domaine (4 lignes), les points des jetons en sa possession (1pt/jeton), les villes contrôlées et les routes contrôlées (entre deux villes contrôlées). Ne pas oublier les points des éventuelles cartes en sa possession (3pts si aucune carte gouverneur en sa possession!)

Celui qui a le plus de points l'emporte !


Super jeu de placement ! 18/20 








dimanche 28 avril 2013

Batavia

Pour 3 à 5 explorateurs - à partir de 8 ans - 75 min

L'objectif de ce jeu est d'acquérir des majorités dans des comptoirs en essayant de contrôler les principales compagnies maritimes. Mais attention aux pirates !


Comment joue-t-on ?
Chaque joueur reçoit les pions à sa couleur, 15 lettres de marque (argent) et 10 cartes compagnies.
Première phase : 
On lance un dé pour mettre le nombre correspondant de carte compagnies aux enchères.
Le joueur qui gagne l'enchère repartit le plus équitablement possible l'argent entre les autres joueurs.
Ce joueur est alors le premier joueur de ce tour. Puis ensuite c'est le sens des aiguilles d'une montre.

2 possibilités :
* piocher 2 cartes et passer son tour
** poser autant de cartes de sa main qu'il le souhaite, mais à la fin de cette action il doit contrôler en étant strictement majoritaire au moins une compagnie. Il prend alors le sceau de la compagnie concernée.

Il doit alors déplacer son explorateur sur la prochaine tuile d'une des compagnies qu'il contrôle. Il récupère alors cette tuile et place un de ses pions dans le comptoir correspondant à la ressource sur le drapeau de la compagnie correspondante.


Attention : Les tuiles peuvent être revendues en cours de partie pour obtenir des points de victoires ! Il faut que le groupe de tuiles vendues ne contiennent que des drapeaux de compagnies différents. 


Quand un joueur franchit une barrière on retourne 5 nouvelles tuiles.

A la fin de son tour on vérifie si le canon (somme de toutes les cartes jouées) a atteint la case attaque de pirates (21 ou 25). Si tel est le cas, la compagnie la plus jouée (nombre de carte autour de la table) est attaquée. Toutes les cartes de cette compagnie doivent être défaussées et le sceau replacé au centre.

Fin du jeu :
Dès qu'un joueur atteint la tuile d'arrivée. On termine alors le tour.

Qui gagne ?
On décompte les comptoirs : si 1 seul joueur majoritaire, il marque le nombre de points le plus important, si plusieurs joueurs se partage un comptoir, ils marquent le plus petit nombre de points de victoire chacun.
On ajoute les points des tuiles vendues EN COURS DE JEU.
Le joueur qui a récupéré la tuile de fin marque 4 pts.
Le joueur le plus riche marque 5 pts.

Celui qui a le plus de points l'emporte !


Très bon jeu familiale. Un peu de hasard mais bon parfois c'est pas déplaisant. 14/20

Lemming Mafia

Pour 3 à 6 mafiosos - à partir de 7 ans - durée 20/30min

Objectif de ce jeu : Parier sur le lemming qui selon nous va gagner la course, ou pas! Et tenter dans le même temps de remplir ses objectifs distribuer en début de partir !

Comment joue-t-on ?
 - On reçoit tout d'abord un paquet de 6 cartes paris et 3 objectifs en début de partie.
Les cartes objectifs sont assez similaires : doit arriver avant... doit finir dans les 3 premiers... et quelques autres un peu différents!

Les cartes paris correspondent à une carte par lemming!

- A son tour le joueur actif lance les deux dés blancs "lemmings"
Il choisit alors quel Lemming il fait progresser (ici vert ou gris).
Un Lemming progresse d'un tronçon au suivant sur la case au choix du joueur actif. Les tronçons sont délimités par des barrières. Si toutes les cases sont occupées dans un tronçon, le lemming passe au tronçon suivant.


- Les cases :
case béton : on ajoute un plot béton aux pieds du lemming concerné. Au troisième plot le lemming est éliminé.
case blanche : rien de rien ne se passe
case marteau-piqueur : permet d'enlever un plot béton du lemming concerné
case objectifs (fauteuil) : on peut si on le souhaite se défausser d'un objectif 
case paris (table+cartes) : On place face cachée un carte pari. Les cartes sont empilées les unes sur les autres face cachées. En fin de partie la carte correspondant au lemming vainqueur va rapporter des points. Plus elle sera située au sommet de la pile plus elle rapportera de points !
case taxi : lancer le dé violet et le lemming avance d'autant de cases qu'indiquées ! Attention si il finit son déplacement sur une case occupée, il ne bouge pas et on lui ajoute un plot-béton !

Fin de la partie :

Dès qu'un Lemming saute dans l'eau (il a alors gagné). On classe alors les lemmings restants dans l'ordre de leur position sur la piste.
Dès qu'il ne reste plus qu'un lemming en jeu !



Qui gagne ?
On ajoute les points de ses cartes objectifs et on ajoute les points des paris. Pour ce faire, on retourne sa pile paris et on compte la position de la carte du lemming vainqueur. (En cinquième position le lemming rapporte 5 points)
Celui qui a le plus de points l'emporte.

Bon jeu familial. 15/20






samedi 27 avril 2013

Funkenschlag (Mégawatts)

Pour 2 à 6 électriciens - A partir de 12 ans - 120 min



Dans ce jeu l'objectif est d'être le joueur capable d'alimenter le plus de villes à la fin de la partie.

Mais alors comment joue-t-on?
Etape 1 : Mise aux enchères des centrales :
Le marché des centrales est constitué de 4 centrales disponibles et de 4 centrales disponibles dans un avenir très proche. Les centrales sont toujours rangées par ordre croissant de leur valeur.
Le premier joueur propose une centrale aux enchères d'une valeur minimale à celle indiquée par la carte. On ne peut acquérir au maximum qu'une seule centrale par tour. On procède aux enchères dans l'ordre du tour jusqu'à ce que tous les joueurs est acquis ou passé.
Un joueur ne peut pas posséder plus de trois centrales.

Lors du premier tour chaque joueur est obligé d'acheter une centrale et on définit de nouveau l'ordre du tour à la fin de cette étape. Le premier joueur est celui qui possède la centrale avec la valeur la plus élevée.

Etape 2 : Achats des ressources :
Dans l'ordre inverse du tour chaque joueur peut si il le souhaite acheter des ressources au prix du marché.
Ces ressources doivent être stockées sur une centrale et une centrale ne peut stocker que les ressources qu'elle utilise et pas plus du double de ce qu'elle utilise !
La centrale n°20 peut stocker jusqu'à 6 charbons ! (mais pas plus!)

Quand on replace une centrale on peut affecter si possible ses ressources sur d'autres centrales!

Etape 3 : Construction du réseau :

Dans l'ordre inverse du tour :
On peut placer des maisons sur des villes en en payant le coût pour se construire son réseau électrique :
Joueur jaune : 10 pour la maison sur Minneapolis + 10 pour la maison sur Chicago + 8 pour relier Minneapolis à Chicago : Coût 26 pour ce tour.

Lors de la première période on ne peut construire que dans un seul quartier de chaque ville pour un coût de 10. La seconde période commence dès qu'un joueur à construit 7 villes. On peut alors construire dans les quartiers pour 15 ! La troisième et dernière période commence lorsque la carte (période, Stuffe 3) est piochée ! On peut alors construire dans les quartiers 20.

Le seul blocage possible est l'argent, car en période 1 on peut très bien construire en traversant une ville occupée par un adversaire. (Sur l'image ci-dessus, le joueur rouge pourrait construire à Duluth 10 + coût de connexion 8 (jusqu'à Minneapolis) + 5 (jusqu'à Duluth))

Etape 4 :  Bureaucratie : 
Alimentation et revenus : Chaque joueur peut alimenter son réseau en consommant des ressources. Cela lui rapporte de l'argent
Ordre du tour : Le premier joueur est celui avec le plus grnad nombre de ville. En cas d'égalité c'est celui avec la centrale de plus forte valeur.

Réapprovisionnement des centrales : On retire et on remplace la centrale avec la plus grande valeur que l'on place sous la pioche des centrales. Si une centrale possède un numéro inférieur ou égale au nombre de ville posséder par le premier joueur on la retire du jeu et on la remplace. En période 3, le marché devient totalement accessible mais avec seulement 6 centrales.

Réapprovisionnement du marché : Suivant le nombre de joueur et la période on rajoute des ressources.

Et c'est reparti pour un tour

Fin du jeu :
Dès qu'un joueur à construit un certains nombre de ville c'est le dernier tour (3/4 joueurs : 17). Celui qui alimente le plus de centrale à la fin de ce tour est le vainqueur. En cas d'égalité c'est le plus riche qui l'emporte !

Très bon jeu d'enchère où il faut sentir le point de bascule ! 16/20


jeudi 18 avril 2013

Coloretto

Pour 2 à 5 colorophiles - durée 10 min. - A partir de 8 ans

C'est simple, c'est bon et c'est interactif !

Mise en place :
Chaque joueur reçoit une couleur différente en début de partie
On place autant de ligne que de joueur avec les cartes prévues à cet effte


 Tour de jeu :
Un joueur peut :
* piocher une carte et la placer dans une ligne (max 3 cartes par lignes)
*prendre une ligne
Comment marquer des points ?
Les trois premières couleurs rapportent des points

Toutes les suivantes en font perdre
Les cartes joker peuvent être attribuées comme bon nous semble
Les cartes +2 rapportent chacune 2 points
pour l'instant : gris : 3pts; jaune : 1pt et rose: 1pt

Comment gagne-t-on?
En marquant le plus de points !

Simple et génial
Ma note 19/20

samedi 13 avril 2013

Runewars

Pour 2 à 4 envahisseurs - Durée 300 min - A partir de 14 ans 


Runewars, c'est une grosse boite et l'objectif du jeu est dans le titre. On va se "poutrer" pour récupérer des runes de dragons !


Une fois installé sur une belle nappe cela donne ça ! Là je ne vous expliquerais pas comment on installe ! En gros chaque joueur récupère deux tuiles territoires et on construit le plateau à tour de rôle. ensuite on place les royaumes de départ le plus équitablement possible (il faut une grande table ou avec une nappe à pois !)

Comment on joue ?
Très gros résumé ! Il vaut mieux tout de même lire la règle même si elle est longue !
Le jeu se déroule en 6 années maximum de 4 saisons chacune soit 24 tours max
- On retourne tout d'abord une carte saison que l'on résout intégralement de haut en bas. (en été ne pas oublier la phase de quête des héros)
carte héros
* un héros peut se déplacer et explorer, se soigner dans une zone amie , s'améliorer puis éventuellement faire un duel avec un autre héros
- Chaque joueur choisit face cachée une carte ordre de sa main (en début d'année il en possède 8)
 * On résout alors dans l'ordre des valeurs de cartes et en cas d'égalité en fonction des jetons influences
** Pour bénéficier du bonus de suprématie il faut que la carte jouer cette saison de cette année soit de valeur la plus élevée
On peut : se déplacer, attaquer, construire et fortifier, obtenir des ressources ou de l'influence, recruter...
Puis on passe à la saison suivante
* Lors de la carte hiver il faudra vérifier que chaque zone contrôlée ne dépasse pas en unité la valeur de son cadran nourriture, sinon il faut supprimer quelques unités !

Comment on gagne ?
Dès que l'on contrôle 6 runes de dragons !



















Dans le genre certainement celui que je préfère à l'heure actuelle (mais qu'est-ce que c'est long !)
Donc 15/20






mardi 2 avril 2013

Et toque !


Pour 3 à 6 chefs - durée : c'est comme on veut 15-600 min - à partir de 10 ans voir 12 mais adaptable

Dans ce jeu vous devez préparer de succulents repas ou pas suivant le thème imposé ! C'est pas forcément du Top Chef mais l'important c'est d'engranger les points !

Comment joue-t-on ?
On distribue en début de partie 12 ingrédients, 1 support pour les magnets et un feutre effaçable.
Chaque joueur reçoit un thème secret sous la forme d'une carte.
Chaque joueur essaie de composer un menu en fonction de ses ingrédients en ne rajoutant que des déterminants ou conjonction de coordination ! Points de nom, ou adjectifs en plus verboten !
Il faut utiliser au minimum 4 ingrédients !



Voilà ce que ça peut donner !

Sur un autre thème ça peut aussi donner ça :

Bref, ensuite on récupère les cartes de chaque joueurs et à moins de 6 joueurs, nous en en rajoute une au hasard. On mélange le tout et on dispose les thèmes aux centres de la table.


Puis chaque joueur propose à tour de rôle son menu et les autres vont voter en disposant un jeton devant le menu correspondant au thème qu'ils pensent avoir reconnu ! (face cachée bien sûr !)



Puis lorsque tout les votes sont effectués on retourne les jetons et on compte les points !

1pt pour chaque joueur qui a retrouvé notre menu
1pt pour chaque menu que l'on a bien identifié

Voilà !

On défausse les aliments utilisés et on complète à 12 !
On peut également tout défaussé et en reprendre 12 nouveaux !

Normalement 4 tours de jeu, mais c'est ici que l'on fait bien comme on veut !

Qui gagne ?
Celui avec le plus de points ?


Ma note : 16/20 (Bon jeu familial+)