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mercredi 21 mai 2014

Civilization

Pour 2 à 6 Despotes - A partir de 15 ans - 180 min. Minimum !

Bon pour ce jeu, je n'ai pas pris de photos perso, donc ce sera un peu différent des autres articles ! (Les photos ne m'appartiennent pas !)
Objectifs : Devenir le maître du monde avant les autres et surtout au détriment des autres." Les promesses n'engagent que ceux qui les croient !" (Je ne sais plus de qui c'est!)


Objectif : l'emporter militairement en détruisant une capitale, culturellement en atteignant le summum de la culture, technologiquement en développant sa civilisation jusqu'au 5ème niveau ...

Mise en place : C'est le plus long. Chaque joueur choisit ensuite un peuple et prend ce qui est indiqué sur sa carte aide plus sa configuration de départ. (pions colons, pions armées, ...)


Tour de jeu :
phase 1 : - changement de premier joueur
- création de cité
- changement de gouvernement
- pose de personnalité
- actions spéciales (merveilles/ technologies)
- attribution des colons aux cités



Phase 2 :  - collecte des points de commerce
- ensuite tout se négocie, s'échange, se promet.

Phase 3 : Cités (actions)
- dévotion aux arts
- Récolte d'une ressource
- Production (colons, bâtiments, armées .... 1 par tour)
- en plus on peut dépenser des points culture



Phase 4 : Mouvement
- mouvement (suivant technologie (2 par défaut))
- exploration d'une tuile (1 pt de mvt)
- pillage hutte/ village
* Combat : suivant le nombre de pions engagés on aura 3+2+2+... carte à jouer ! Le défenseur joue en premier. La victoire se décide au point des unités restantes en jeu (+ bonus cités et autres). Une victoire rapporte des gains (points culture, carte techno...)



Phase 5 : Recherche
- suivant le niveau de commerce on peut acquérir une carte technologie. Il faut respecter la construction pyramidale !



- le marqueur commerce redescend à 0 si on développe une technologie. Sinon on conserve son niveau pour le tour suivant.



Fin du jeu : Dès qu'un joueur s'empare d'une capitale il gagne.
Dès qu'un joueur atteint la limite en culture il gagne
Dès qu'un joueur acquière le vol spatial (technologie niveau 5) il gagne.

Avis : Du lourd mais au final très fluide. Pas mal ! 18/20




samedi 22 mars 2014

Escape

Pour 2 à 5 Indy - A partir de 8 ans - 10 min



Mise en place :
Chaque joueur reçoit 5 dés


On met la bande son dans le lecteur


Et on place un certain nombre de pierre précieuse suivant le nombre de joueur (7 à 2)


Jeu :
Au mot ESCAPE !!! Tous les joueurs lancent leurs dés simultanément : 
* un symbole noir le dé est bloqué
* un symbole or permet de débloqué 2 symboles noirs (à soi ou à un autre joueur présent dans la même pièce)
* pour changer de pièces il faut réaliser la combinaisons dans le cadre rouge
* pour récupérer des pierres il faut cumuler pour les joueurs présents dans la pièce une des combinaisons présentes (une seule peut être réalisée par pièce)



En cours de jeu des tam-tam retentissent et accélèrent. Il faut vite regagner la case de départ avant le claquement de porte sinon on perd un dé.


Objectif : Trouver la sortie et sortir. En fonction du nombre de pierre encore dans la réserve c'est plus ou moins dur !


Parfois on échoue devant la sortie !!!! Le dernier décompte sonne la fin de la partie !


Fin du jeu : Si tout le monde est sortie à temps, c'est gagné ! Sinon c'est perdu ! 

EXCELLENT !! 20/20






dimanche 16 mars 2014

Krosmaster Arena

Pour 2 Dofus ou 2 Wakfu ou 1 de chaque - à partir de 12 ans - 60 min. env



Objectif : Poutrer l'adversaire et lui piquer tous ses GG !

Mise en place : 
Chaque construit son équipe pour un total si possible identique de points de force. Chacun reçoit 6 GG (reste 3 GG sauvages) et on dispose les objets sur le plateau en suivant les illustration !
On dispose deux récompenses de chaque valeur visibles à côté du plateau.


Tour de Jeu :
* Jet de deux dés pour faire monter la pression ... ou pas ! Si deux symboles identiques chaque joueur perd un GG.
* On peut ensuite attribuer ces deux dés à des personnages (un par perso) pour lui faire acquérir des capacités (armure, critique, esquive)


* Dans l'ordre d'initiative de ses personnages, le joueur les actives les uns à la suite des autres :
** Résolution des effets de début de tour pour ce personnage (bombes ...)
**  un personnage possède des points de mobilité (PM) pour se déplacer, des points d'action (PA) pour activer ses sorts ou invoquer des mobs, pour ramasser des pièces (kamas) ou acheter des récompenses voir des GG. Il possède aussi des points de vie (PV) pour ... ne pas être KO ! Et oui on ne tue personne dans ce jeu !
** Combat : l'attaque jette un dé de coup critique ou 2 si il possède la capacité critique. Chaque réussite renforce de 1 les dégâts infligés. Le défenseur lance 1 dé armure ou deux si il possède la capacité armure. chaque réussite lui permet d'esquiver un dégât.
Si un personnage est KO, l'attaquant gagne 3 GG en commençant par les sauvages puis en les prenant si besoin à son adversaire mais néanmoins ami (ça va pas durer!).
** Résolution des effets de fin de tour


Quand un joueur à joueur ces  personnages c'est au suivant !

Opée Tissoin

Fin du jeu :
Dès qu'un joueur n'a plus de GG il perd ! Des qu'un joueur a tous ses personnages KO, il perd !


Bref un très bon jeu d'escarmouche très KAWAI. Superbe matériel et jeu sympa : 19/20




lundi 24 février 2014

Les princes de Florence

Pour 2 à 5 mécènes - A partir de 10 ans - 60 min.

Les Princes de Florence

Objectif : accueillir les meilleurs artistes pour qu'ils vous apportent le prestige avec leur chef-d'oeuvre.


Mise en place : 
Chaque joueur reçoit son domaine particulier, les 2 pions à sa couleur, 3 cartes artisans, 3500 florins.


Il y aura 7 tours de jeu divisé en 2 phases :

Tour de jeu : 
- Phase d'enchères:
Le premier joueur va proposer une enchère sur : un élément de construction parc, un architecte, une carte, un saltimbanque. Le plus offrant remporte l'enchère. On recommence jusqu'à ce que chaque joueur est remporté une enchère ! (La dernière est rapide et avantageuse mais ne laisse que peu de choix.)


- Phase actions
Ensuite chaque joueur réalise 2 actions :


* Réaliser une oeuvre (nécessite une valeur artistique minimale)
* construire un bâtiment (Les bâtiments ne doivent pas se toucher - sauf si on possède le bon nombre d'architecte ! Attention au puzzle !
* piocher une carte profession (1x / tour)
* instituer une liberté (1x / tour) - Il n'y en aura pas pour tout le monde ! Bien choisir ses artistes en fonction de ce choix (entre autres)
* piocher une carte bonus


Le joueur ayant réalisé la plus belle oeuvre à la fin du tour reçoit 3 points de prestige. Chaque joueur reçoit 100 florins par point de Valeur artistique de son oeuvre. Il peut échanger tout ou partie de cet argent contre des PP (200 florins / PP).


Fin du jeu :
A la fin des 7 tours le joueur possédant le plus de PP l'emporte.


Bilan : Les règles sont simples, le jeu est efficace et très stratégique, que demander de plus ? Un excellent jeu qui peut être sorti avec un public pas forcément classé joueur patibulaire ! Du tout bon : 19/20









samedi 8 février 2014

Scotland Yard

Pour 1 fugitif et 1 à 5 Policemen - A partir de 8 ans - 30 min



Objectif : Pour Mister X, se déjouer de Scotland Yard. Pour les Policemen attraper Mister X


Mise en place : On tire au sort la position de départ des agents de police et de mister X. La position de mister X rest un mystère pour la police !


Chaque joueur reçoit ses jetons taxi/bus et underground (10/8/4 pour les enquêteurs)


Mister X reçoit en plus des 2x (coup double) et des black tickets qui l'autorise à ne pas dire le moyen de transport utilisé. Ils lui permettent à lui seul de prendre le bateau sur la Tamise.


Tour : 
Mister X commence. Il écrit sa nouvelle position dans la case et la recouvre avec un ticket qui indique le moyen de transport utilisé.


Puis chaque enquêteur fait de même. Il donne son ticket à mister X !


A certains tour de jeu (3/8 etc...) Mister X doit montrer sa position !


Fin du jeu :
- un enquêteur trouve mister X (même case) - La police gagne
- Mister X n'a pas été trouvé (toutes les cases remplies) - Mister X gagne

Simple, efficace : une réussite et le meilleur de la série selon moi : 19/20











A study in Emerald

Pour 3 à 5 apprentis Cthulhu - à partir de 14 ans - 120-210 min.

 


Objectif : Quand Sherlock rencontre Cthulhu ! Ne pas faire perdre sa faction et finir premier de sa faction.


Mise en place : On place les cartes à acheter sur les différentes villes dont celle du dessus face visible. Chaque joueur reçoit ses cartes agents (deck) et les cubes et disques à sa couleur.
Chaque joueur reçoit une carte faction et appartient donc soit à l'équipe de M. Holmes (les gentils - révolutionnariste) ou de M. Morirarty (Les méchants - loyalistes et adeptes de Cthulhu !)
Chaque joueur reçoit également deux jetons agent double dont il prend connaissance.

Bien prendre en considération dès le début de la partie que le joueur avec le score le plus faible fait perdre toute sa faction ! La victoire se jouant entre ceux qui restent !


 2 Actions à son tour de jeu :
* Réclamer une ville ou une carte si on est majoritaire. La présence de son personnage tranche les égalité à son avantage et compte pour un cube. Cette action doit être effectuée la première ! Les cubes du joueur remportant l'enchère vont dans les limbes. Une ville peut être reprise !
Jouer une ou plusieurs cartes de sa main et utiliser :
* soit les symboles cubes pour procéder à une enchères sur une ville ou une carte ou pour récupérer des cubes dans les limbes ou ailleurs sur le plateau.



* Utiliser les symboles pièces pour faire passer des cubes de son stock à sa réserve (seul la réserve peut être placée sur le plateau) - 2 pièces par cube. Ces symboles permettent également de déplacer les agents.



* Avec les symboles bombes : Détruire ou camoufler un grand ancien ou attaquer un agent adverse. Quand un agent tue un monstre il doit piocher un jeton. Si c'est MAD , l'agent meure. Au bout de 3 MAD si le joueur est révolutionnariste la partie prend fin.

* Avec les symboles flèches : déplacer les marqueurs des pistes de révolution et de guerre.


* Certaines cartes permettent de bloquer certaines villes ou cartes.
* une action permet de se défausser de cartes - de révéler son identité - de révéler un agent double pour en prendre possession.



On comptabilise les points marqués suivant les majorités. Ses points sont "virtuels car il vont dépendre de la faction de chaque joueur en fin de partie.

Fin du jeu : 
Si une des deux pistes atteint la valeur 15
Si un joueur atteint un certain nombre de points (suivant le nombre de joueurs)
Si un joueur révolutionnariste est assassiné
Si un joueur révolutionnariste reçoit 3 symboles MAD
Un joueur joue la carte Zombie en première action et que tous les zombies sont sur le plateau.

On fait alors le décompte des points suivant sa faction.
Le dernier joueur élimine sa faction et le joueur avec le plus de points dans la faction restante l'emporte.


Un très bon jeu qui mélange beaucoup de mécanisme ayant fait leurs preuves (mini deck building (à la Lewis et Clark) - enchères (el Grande)). Le thème est bien présent et bien rendu. Le seul petit bémol est que la partie a du mal à se finir car entre intérêt d'équipe et particuliers cela dure un peu quand la fin approche. 18/20




dimanche 19 janvier 2014

Lewis & Clark

Pour 1 à 5 aventuriers individualistes - A partir de 12 ans - 90/120 min.



Objectif : être le premier à établir son campement à Fort Clatsop ! Quels que soient les moyens employés !

Mise en place : On place les indiens dans la réserves (6/9/12/15/18) suivant le nombre de joueur. Puis un indien de cette réserve est placé sur le plateau "Nouvel Arrivant". Chaque joueur prend un plateau expédition , un indien de la réserve et 1 fourrure 1 Nourriture et 1 Equipement. Chaque joueur reçoit ses cartes de départ. On retour ne alors 5 cartes de la pioche sur le plateau , on dispose tous les pions et tuiles autour ou sur le plateau !


Tour de jeu : 
* Action (obligatoire !)
- soit en jouant une carte de sa main : Pour cela il faut l'accompagner d'une autre carte avec les indiens visibles qui indiquera le nombre de fois que l'action sera jouée (On peut d'ailleurs ajouter des pions indiens de son expédition !)
1 indien rouge, le pow-wow ne sera joué qu'une seule fois !

- soit jouer un indien de son expédition sur le village indien. Cet indien ne fait plus alors partie de l'expédition.


Ici, l'indien permet de recevoir 2 fourrures ou 2 bois

* Campement (facultatif) :
Le joueur peut alors établir son campement. Il doit cependant reculer son explorateur du nombre de cases indiquées par son expédition (ressources et indiens) et par ses cartes restantes en main. (symbole lune/soleil)




* Achat d'une carte (optionnel) : Recrutement
Le joueur peut avant ou après son action recruter en main un personnage visible parmi les cinq. Pour se faire il doit s’acquitter du nombre de fourrure et d'équipements requis. La carte choisie rejoint la main du joueur.


Fin du jeu : Dés qu'un joueur a rejoint l'arrivée et établit son camp sur ou après Fort Clatsop. Il a immédiatement gagné !

Avis : Des règles de jeu originale et une condition de victoire sans calculs interminables. Une  interaction omniprésente. Une belle réussite et mon coup de coeur de 2013 ! 20/20