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samedi 8 février 2014

A study in Emerald

Pour 3 à 5 apprentis Cthulhu - à partir de 14 ans - 120-210 min.

 


Objectif : Quand Sherlock rencontre Cthulhu ! Ne pas faire perdre sa faction et finir premier de sa faction.


Mise en place : On place les cartes à acheter sur les différentes villes dont celle du dessus face visible. Chaque joueur reçoit ses cartes agents (deck) et les cubes et disques à sa couleur.
Chaque joueur reçoit une carte faction et appartient donc soit à l'équipe de M. Holmes (les gentils - révolutionnariste) ou de M. Morirarty (Les méchants - loyalistes et adeptes de Cthulhu !)
Chaque joueur reçoit également deux jetons agent double dont il prend connaissance.

Bien prendre en considération dès le début de la partie que le joueur avec le score le plus faible fait perdre toute sa faction ! La victoire se jouant entre ceux qui restent !


 2 Actions à son tour de jeu :
* Réclamer une ville ou une carte si on est majoritaire. La présence de son personnage tranche les égalité à son avantage et compte pour un cube. Cette action doit être effectuée la première ! Les cubes du joueur remportant l'enchère vont dans les limbes. Une ville peut être reprise !
Jouer une ou plusieurs cartes de sa main et utiliser :
* soit les symboles cubes pour procéder à une enchères sur une ville ou une carte ou pour récupérer des cubes dans les limbes ou ailleurs sur le plateau.



* Utiliser les symboles pièces pour faire passer des cubes de son stock à sa réserve (seul la réserve peut être placée sur le plateau) - 2 pièces par cube. Ces symboles permettent également de déplacer les agents.



* Avec les symboles bombes : Détruire ou camoufler un grand ancien ou attaquer un agent adverse. Quand un agent tue un monstre il doit piocher un jeton. Si c'est MAD , l'agent meure. Au bout de 3 MAD si le joueur est révolutionnariste la partie prend fin.

* Avec les symboles flèches : déplacer les marqueurs des pistes de révolution et de guerre.


* Certaines cartes permettent de bloquer certaines villes ou cartes.
* une action permet de se défausser de cartes - de révéler son identité - de révéler un agent double pour en prendre possession.



On comptabilise les points marqués suivant les majorités. Ses points sont "virtuels car il vont dépendre de la faction de chaque joueur en fin de partie.

Fin du jeu : 
Si une des deux pistes atteint la valeur 15
Si un joueur atteint un certain nombre de points (suivant le nombre de joueurs)
Si un joueur révolutionnariste est assassiné
Si un joueur révolutionnariste reçoit 3 symboles MAD
Un joueur joue la carte Zombie en première action et que tous les zombies sont sur le plateau.

On fait alors le décompte des points suivant sa faction.
Le dernier joueur élimine sa faction et le joueur avec le plus de points dans la faction restante l'emporte.


Un très bon jeu qui mélange beaucoup de mécanisme ayant fait leurs preuves (mini deck building (à la Lewis et Clark) - enchères (el Grande)). Le thème est bien présent et bien rendu. Le seul petit bémol est que la partie a du mal à se finir car entre intérêt d'équipe et particuliers cela dure un peu quand la fin approche. 18/20




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