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lundi 4 février 2013

Antics

Pour 3 à 4 formicophiles - durée : 60 minutes après explication des règles

Avant Myrmes il y eu Antics (rien à voir avec des grecs d'avant !). Tout simplement un jeu de fourmis ou il faut gérer sa fourmilière et optimiser la chasse des proies sur le plateau.

Ce jeu n'a semble-t-il pas eu le succès d'un Myrmes mais il est très très bon. Le thème est même selon moi bien mieux rendu encore que dans son illustre successeur, c'est peu dire.
Bon par contre il faut le dire le choix des couleurs sur le plateau de jeu est assez, comment dire, particulier ! (Bon ma nappe est pas mal assortie du coup !). Les tuiles fourmilières sont elles plutôt bien faites et les fourmis sont en bois d'arbre et là c'est l'extase ! Le choix des deux couleurs blanche et nature n'est pas des plus pratique et je songe à repeindre les natures assez rapidement d'ailleurs parce qu'on y voit fichtre rien!

Alors , Règle du jeu ?
A votre tour vous disposez de trois pions à votre couleur et d'une réserve de mourfis. Vous devez utiliser ces pions sur les cases de votre fourmilière pour effectuer des actions, donc trois !
* sur une case représentant une tuile, on peut donc prendre des tuiles vers les fourmiliers (pas plus de trois en stock! Puis les fourmiliers avancent et on complète les trous derrière eux. Si un fourmilier arrive au bout, ça peut être moche pour ceux qui on pas prévu! Ils aiment bien bouloter les fourmis donc achtung ! Dans ce dernier cas le fourmilier change de couleur et reprend son chemin. La couleur du fourmilier indique l'endroit ou commence son méfait dans les couveuses !
** sur une case représentant une colline on peut poser une tuile de son stock dans la fourmilière en chevauchant 2 autres tuiles ou en accolant à d'autres tuiles (on ne peut cependant pas recouvrir un pion ou une proie, donc attention !)
*** Sur les larves on fait naître de nouvelles fourmis dans une des 6 couveuses de son choix (5 terrains différents + guerrières)
**** La fourmi permet de placer des fourmis sur le plateau de jeu. Une fourmi issue d'une couveuse est spécialisée dans un type de chemin et la chaîne de fourmi doit être ininterrompue avec la fourmilière centrale. Les guerrière peuvent être utilisée à côté d'une autre fourmi à soit en défense ou peut être utilisée en attaque pour voler une proie.
***** La coccinelle permet de faire avancer les proies ou les feuilles de 1 tronçon pour les ramener en direction de la fourmilière centrale ce qui permet ensuite de les placer dans sa zone de jeu. Une proie prend une case de fourmilière et les feuilles seront placées en fin de jeu sur les tuiles champignons.
****** Les champignons permettent d’accueillir les feuilles en fin de partie.


Chaque action est réalisée autant de fois que le niveau de la tuile ! Si tuile niv 3 on peut faire trois fois l'action, d'où l’intérêt de faire monter sa fourmilière ! Pas plus de 5 niveaux tout de même!

On possède également une super fourmi (jeton à sa couleur) qui peut remplacer n'importe qu'elle action que l'on aurait plus. Cette action est forcément de niveau 1.
Et ça se finit quand ?
* Soit il n'y a plus assez de tuiles pour remplir les champs d'exploration (fourmiliers)
** Il ne reste qu'un ou aucun jetons "proies épuisées" à côté du plateau
Il reste alors 1 seul tour à chaque joueur !

Et qui a gagné ?
Pour le décompte : nombre de proies au carré + point des feuilles selon leur niveau (feuille au niveau 2 : 2pts) avec un bonus de 2 pt pour les feuilles vertes.
En cas d’égalité la plus haute fourmilière l'emporte (plus grand nombre de tuiles à ce niveau)

Et voilà !

Ma note : 18/20 (Simplement génial!)

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