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samedi 1 juin 2013

Terra Mystica

Pour 2 à 5 kubipousseurs - A partir de 14 ans - 30 min/joueurs




C'est avant tout un jeu de placement pour étendre son territoire. Pour cela il faudra gérer les ressources de pierre et l'argent du mieux possibles en oubliant pas l'apport non négligeable des prêtres.

Comment joue-t-on ?
Chaque joueur reçoit un peuple (plateau individuel) parmi 14 et les pions à sa couleur (fermes, marché, forteresse, temple ...) ainsi que 12 pts de magie violet à répartir comme indiquer sur son plateau.


Chaque joueur possède un pouvoir spécial (ici 5 pts supplémentaire pour chaque ville construite)

On détermine un premier joueur et on place les deux fermes de départ sur le plateau sur un terrain adapté (celui de haut : ici les Forets) du dernier au premier joueur et ensuite en sens inverse pour la seconde.


Au premier tour chaque joueur choisi un parchemin bonus parmi ceux ceux disponibles en commençant par le dernier joueurs.
Le jeu se joue en 6 tours avec les phases suivantes :
1. Revenus
Chaque joueur prend les revenus provenant de son plateau personnel (suivant les emplacement vide de son plateau), de son parchemin bonus et de ses éventuels tuiles bonus.

2. Actions
A tour de rôle et en commençant par le premier joueur, chacun effectue une action ou passe.



a. Terraformer et construire : En payant le coût (pelles --> cubes : suivant son niveau de terraforming) transformer un terrain en terrain à sa couleur. (ci-dessus pour terraformer le sable ou les friches en foret  il en coûte 3 pelles ce qui fait 9 cubes  au niveau 1 à payer). Puis en payant le coup construire une ferme (ici 1 cube et 2 pièces)
b. Progresser en navigation : en payant le coût faire progresser son marqueur (marquer les points). Ceci permet de traverser les cours d'eau sans construire de ponts.
c. Progresser en terraforming : en payant le coût progresser en terraforming. Marquer les points. Cela permet de payer moins cher les futurs terrains terraformés.
d. Upgrader : en payant le coût permet d'upgrader ses bâtiments. Certains donnent des avantages immédiats à ne pas oublier, notamment les bâtiments ronds permet de prendre une tuile bonus.
e. Poser un prêtres sur un temple et progresser d'autant de case sur le temple choisi.


Il n'y a que 4 places par bâtiments. En fin de partie les joueurs marquent des points suivant leur position dans chaque temple.
f. Utiliser une action du plateau de jeu en payant le coût en magie. La magie fonctionne de manière particulière. Pour l'utiliser il faut qu'elle soit dans le bol 3. Pour progresser il faut d'abord faire progresser ceux du bol 1 puis seulement ensuite ceux de bol 3. Lorque on utilise les pions ils retournent dans le bol 1.
De plus dans le bol 2 on peut sacrifier à tout moment un pion pour faire progresser un autre pion dans le bol 3 !
Bref en payant le coût on peut réaliser une action du plateau qui n'est alors plus disponible pour tout le reste du tour !

g. Utiliser une action bonus (et souvent gratuite) de son plateau, d'un parchemin ou d'une tuile.
h. Passer : Le premier joueur qui passe prend le pion premier joueur pour le prochain tour. Il repose alors son parchemin et en choisit un nouveau immédiatement parmi ceux disponibles (avec les pièces dessus - 1 pièce est posée sur un parchemin non choisi en fin de tour)

Quand tous les joueurs ont passé on réalise le décompte du tour :

3. Décompte du tour :


Ici au premier tour si un jour construit un des deux bâtiments
principaux il reçoit immédiatement 5 pts. A la fin du tour  les joueurs
reçoivent 1 cube par tranche de 2 positions dans le temple de feu.


En cours de tour certains bâtiments rapportent des points ! Puis par tranche de progression dans un temple certains joueur obtiennent un bonus !




Fin de partie.
Fin du 6ème tour !
On procède au décompte :
* 18 pts pour celui qui possède la zone construite contigüe en tenant compte de la navigation la plus étendue. Puis 12 pts et 6 pts pour les 2 suivants. Les autres n'ont rien !
* 8 pts pour le joueur le mieux placé dans un temple. Puis 4/2 pts. On réalise le décompte pour chaque temple.

Le meilleur gagne (enfin le meilleur ???)




Super jeu un peu difficile à maîtriser mais qui au final tourne très très bien ! Il semble indispensable de se battre sur les deux fronts : temples et zone construite la plus grande ! Faire l'un et pas l'autre ne semble pas très concluant !

Ma note 17/20.




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