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samedi 27 avril 2013

Funkenschlag (Mégawatts)

Pour 2 à 6 électriciens - A partir de 12 ans - 120 min



Dans ce jeu l'objectif est d'être le joueur capable d'alimenter le plus de villes à la fin de la partie.

Mais alors comment joue-t-on?
Etape 1 : Mise aux enchères des centrales :
Le marché des centrales est constitué de 4 centrales disponibles et de 4 centrales disponibles dans un avenir très proche. Les centrales sont toujours rangées par ordre croissant de leur valeur.
Le premier joueur propose une centrale aux enchères d'une valeur minimale à celle indiquée par la carte. On ne peut acquérir au maximum qu'une seule centrale par tour. On procède aux enchères dans l'ordre du tour jusqu'à ce que tous les joueurs est acquis ou passé.
Un joueur ne peut pas posséder plus de trois centrales.

Lors du premier tour chaque joueur est obligé d'acheter une centrale et on définit de nouveau l'ordre du tour à la fin de cette étape. Le premier joueur est celui qui possède la centrale avec la valeur la plus élevée.

Etape 2 : Achats des ressources :
Dans l'ordre inverse du tour chaque joueur peut si il le souhaite acheter des ressources au prix du marché.
Ces ressources doivent être stockées sur une centrale et une centrale ne peut stocker que les ressources qu'elle utilise et pas plus du double de ce qu'elle utilise !
La centrale n°20 peut stocker jusqu'à 6 charbons ! (mais pas plus!)

Quand on replace une centrale on peut affecter si possible ses ressources sur d'autres centrales!

Etape 3 : Construction du réseau :

Dans l'ordre inverse du tour :
On peut placer des maisons sur des villes en en payant le coût pour se construire son réseau électrique :
Joueur jaune : 10 pour la maison sur Minneapolis + 10 pour la maison sur Chicago + 8 pour relier Minneapolis à Chicago : Coût 26 pour ce tour.

Lors de la première période on ne peut construire que dans un seul quartier de chaque ville pour un coût de 10. La seconde période commence dès qu'un joueur à construit 7 villes. On peut alors construire dans les quartiers pour 15 ! La troisième et dernière période commence lorsque la carte (période, Stuffe 3) est piochée ! On peut alors construire dans les quartiers 20.

Le seul blocage possible est l'argent, car en période 1 on peut très bien construire en traversant une ville occupée par un adversaire. (Sur l'image ci-dessus, le joueur rouge pourrait construire à Duluth 10 + coût de connexion 8 (jusqu'à Minneapolis) + 5 (jusqu'à Duluth))

Etape 4 :  Bureaucratie : 
Alimentation et revenus : Chaque joueur peut alimenter son réseau en consommant des ressources. Cela lui rapporte de l'argent
Ordre du tour : Le premier joueur est celui avec le plus grnad nombre de ville. En cas d'égalité c'est celui avec la centrale de plus forte valeur.

Réapprovisionnement des centrales : On retire et on remplace la centrale avec la plus grande valeur que l'on place sous la pioche des centrales. Si une centrale possède un numéro inférieur ou égale au nombre de ville posséder par le premier joueur on la retire du jeu et on la remplace. En période 3, le marché devient totalement accessible mais avec seulement 6 centrales.

Réapprovisionnement du marché : Suivant le nombre de joueur et la période on rajoute des ressources.

Et c'est reparti pour un tour

Fin du jeu :
Dès qu'un joueur à construit un certains nombre de ville c'est le dernier tour (3/4 joueurs : 17). Celui qui alimente le plus de centrale à la fin de ce tour est le vainqueur. En cas d'égalité c'est le plus riche qui l'emporte !

Très bon jeu d'enchère où il faut sentir le point de bascule ! 16/20


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