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samedi 15 juin 2013

Aztlan

Pour 2 à 4 Aztèques - A partir de 10 ans selon moi - 60 min (c'est plutôt rapide)



Objectif : C'est un jeu de majorité et de contrôle de territoire. Mais c'est assez subtil et quelques cartes viennent mettre un beau bazar !

Comment joue-t-on ?

Chaque joueur reçoit les pions à sa couleur et un jeu de six cartes.

Le jeu se déroule en 5 tours donc une carte ne sera pas jouée et elle rapporte en fin de partie le nombre de points indiqués.

5 points en fin de partie (en bas à droite)
Au début de chaque tour chaque joueur choisit une carte. Cette carte définit la valeur de ses armées (ici 6 points par pions) et le type de terrain qui lui rapportera des points en fin de tour (ici le désert)

Ensuite, en commençant par le premier joueur (tirage au sort au premier tour) à savoir celui avec le plus de points, chaque jouer va poser un pion sur le plateau puis peut si il le désire en déplacer un autre sur une case adjacente. (on ne peut pas traverser les lacs)

à 4 joueurs on possède à chaque tour : 7/6/5/4/3 pions à poser ! Donc on joue de moins en moins !
Une fois tous les pions du tour posés, on résout les conflits :


Partout où il y a des pions de plusieurs couleurs, on calcule la force militaire de chacun grâce à la valeur de sa carte jouée. Celui qui l'emporte décide d'enlever les pions des autres couleurs OU de piocher une carte.

Lorsqu'il y a égalité les pions restent en place et la région est partagée !

Lorsque tous les conflits sont résolus, on compte ses points. Pour chque région où le joueur est présent il marque des points si et seulement si le type de terrain joué par sa carte est présent dans la région. Il marque 1 pt par territoire adjacent + le nombre de terrain joué sur sa carte au carré !

Exemple plus si bleu à jouer le désert il marque :
1 région de 3 territoires dont 2 déserts : 3x1 + 2x2 =7pts
1 région de 4 territoires dont 1 désert  :  4x1 + 1x1 =5pts
1 région de 1 territoire dont 1 désert : 1 x1 + 1x1 = 2pts

il marque donc 14 pts

Certaines cartes peuvent bouleverser le jeu. Il suffit de suivre les indications de la carte.

Fin de partie :
Fin du 5ème tour ! Et c'est bien d'être le dernier à jouer à ce tour là !

Qui gagne ? 
On compte : Les points marqués pendant les 5 tours, le bonus de la carte restante, les points éventuels sur des cartes piochées et celui qui a le plus de points l'emporte !


Remarque : Les cartes sont très importantes et à ne pas négliger ! Elles peuvent transformer un dernier tour ! Leur influence est même peut-être trop forte ! A confirmer.

Ma note : 14/20






samedi 1 juin 2013

Terra Mystica

Pour 2 à 5 kubipousseurs - A partir de 14 ans - 30 min/joueurs




C'est avant tout un jeu de placement pour étendre son territoire. Pour cela il faudra gérer les ressources de pierre et l'argent du mieux possibles en oubliant pas l'apport non négligeable des prêtres.

Comment joue-t-on ?
Chaque joueur reçoit un peuple (plateau individuel) parmi 14 et les pions à sa couleur (fermes, marché, forteresse, temple ...) ainsi que 12 pts de magie violet à répartir comme indiquer sur son plateau.


Chaque joueur possède un pouvoir spécial (ici 5 pts supplémentaire pour chaque ville construite)

On détermine un premier joueur et on place les deux fermes de départ sur le plateau sur un terrain adapté (celui de haut : ici les Forets) du dernier au premier joueur et ensuite en sens inverse pour la seconde.


Au premier tour chaque joueur choisi un parchemin bonus parmi ceux ceux disponibles en commençant par le dernier joueurs.
Le jeu se joue en 6 tours avec les phases suivantes :
1. Revenus
Chaque joueur prend les revenus provenant de son plateau personnel (suivant les emplacement vide de son plateau), de son parchemin bonus et de ses éventuels tuiles bonus.

2. Actions
A tour de rôle et en commençant par le premier joueur, chacun effectue une action ou passe.



a. Terraformer et construire : En payant le coût (pelles --> cubes : suivant son niveau de terraforming) transformer un terrain en terrain à sa couleur. (ci-dessus pour terraformer le sable ou les friches en foret  il en coûte 3 pelles ce qui fait 9 cubes  au niveau 1 à payer). Puis en payant le coup construire une ferme (ici 1 cube et 2 pièces)
b. Progresser en navigation : en payant le coût faire progresser son marqueur (marquer les points). Ceci permet de traverser les cours d'eau sans construire de ponts.
c. Progresser en terraforming : en payant le coût progresser en terraforming. Marquer les points. Cela permet de payer moins cher les futurs terrains terraformés.
d. Upgrader : en payant le coût permet d'upgrader ses bâtiments. Certains donnent des avantages immédiats à ne pas oublier, notamment les bâtiments ronds permet de prendre une tuile bonus.
e. Poser un prêtres sur un temple et progresser d'autant de case sur le temple choisi.


Il n'y a que 4 places par bâtiments. En fin de partie les joueurs marquent des points suivant leur position dans chaque temple.
f. Utiliser une action du plateau de jeu en payant le coût en magie. La magie fonctionne de manière particulière. Pour l'utiliser il faut qu'elle soit dans le bol 3. Pour progresser il faut d'abord faire progresser ceux du bol 1 puis seulement ensuite ceux de bol 3. Lorque on utilise les pions ils retournent dans le bol 1.
De plus dans le bol 2 on peut sacrifier à tout moment un pion pour faire progresser un autre pion dans le bol 3 !
Bref en payant le coût on peut réaliser une action du plateau qui n'est alors plus disponible pour tout le reste du tour !

g. Utiliser une action bonus (et souvent gratuite) de son plateau, d'un parchemin ou d'une tuile.
h. Passer : Le premier joueur qui passe prend le pion premier joueur pour le prochain tour. Il repose alors son parchemin et en choisit un nouveau immédiatement parmi ceux disponibles (avec les pièces dessus - 1 pièce est posée sur un parchemin non choisi en fin de tour)

Quand tous les joueurs ont passé on réalise le décompte du tour :

3. Décompte du tour :


Ici au premier tour si un jour construit un des deux bâtiments
principaux il reçoit immédiatement 5 pts. A la fin du tour  les joueurs
reçoivent 1 cube par tranche de 2 positions dans le temple de feu.


En cours de tour certains bâtiments rapportent des points ! Puis par tranche de progression dans un temple certains joueur obtiennent un bonus !




Fin de partie.
Fin du 6ème tour !
On procède au décompte :
* 18 pts pour celui qui possède la zone construite contigüe en tenant compte de la navigation la plus étendue. Puis 12 pts et 6 pts pour les 2 suivants. Les autres n'ont rien !
* 8 pts pour le joueur le mieux placé dans un temple. Puis 4/2 pts. On réalise le décompte pour chaque temple.

Le meilleur gagne (enfin le meilleur ???)




Super jeu un peu difficile à maîtriser mais qui au final tourne très très bien ! Il semble indispensable de se battre sur les deux fronts : temples et zone construite la plus grande ! Faire l'un et pas l'autre ne semble pas très concluant !

Ma note 17/20.




mercredi 29 mai 2013

Portobello Market

Pour 2 à 4 vendeurs (bons en maths) - à partir de 10 ans - 30min


L'objectif est de poser le plus judicieusement ses étals entre les clients et d'optimiser les points marqués !

Comment joue-t-on ?
Chacun reçoit en début de partie les étals à sa couleur, son support et 3 jetons actions (2-3-4)
Les joueurs commencent avec 10 points !


On place le Bobby sur un quartier du plateau :



A son tour de jeu le joueur actif peut :
- Utiliser un de ses jetons actions qu'il retourne pour :
* placer un étal
* piocher et placer un client sur une extrémité de rue



- Utiliser le jeton 2 ou 4 pour marquer des points :


Ici le joueur rouge à 9 étals autour du jeton 2 donc il marque 9x2=18 pts
Le joueur pioche alors un nouveau jeton pour remplacer son jeton joué !

Lorsqu'une rue est terminée et encadrée par 2 clients on procède au décompte des points pour cette rue.


La rue à droite encadrée par un client rose et le client noir donne un coefficient multiplicateur de x4. Le joueur rouge additionne les points de ses étals pour cette rue : 3+2+1+2 = 8pts et multiplie x4 donc il marque 32 points. Le joueur jaune marque 3x4 = 12 points.

Rappel : Dans la règle, le Lord (client noir) est placé à côté du plateau et joué en dernier ! Mais chacun fait ce qu'il veut. Pour ma part je le mélange aux autres.



A son tour, le jouer peut déplacer d'autant de quartiers (district) qu'il le souhaite le bobby. Mais si chaque rue traversée lui appartenant ne lui coûte rien il doit s'acquitter d'une taxe dans les autres cas : cela lui coûte 1 pt pour traverser une rue non occupée et il donne se point au joueur qui est majoritaire de la rue. En cas d'égalité il donne un point à chaque joueur.



Fin de la partie :
Dès qu'un joueur a posé tous ses étals. On finit le tour.

Le joueur avec le plus de points l'emporte !

Bon jeu, bien dynamique : 15/20










samedi 25 mai 2013

Un mouton à la mer (Land unter)

Pour 3 à 5 ovins sachant nagés - A partir de 8 ans - 20/30 min



Objectif : Préserver un maximum de bouées au cours de chaque manche pour éviter la noyade !

Comment joue-t-on ?
On place les cartes "phares - marées" face cachées au centre.
Chaque joueur reçoit 12 cartes (dos jaunes) et fait la somme des bouées se trouvant sur celle_ci. Il reçoit alors le nombre de bouées correspondantes arrondi à l'inférieur.

On retourne alors 2 cartes "marées" face visible (1 à 12 pour la valeur de ces cartes)
Chaque joueur joue simultanément une carte. Celui qui remporte le plis choisit une des 2 cartes marées et le second est obligé de prendre celle qui reste.
Celui qui possède l'indice de marée le plus important perd une bouée.

NB : Chaque nouvelle carte marée récupérée remplace la précédente.

A la fin de la première manche chaque joueur marque un nombre de points égal au nombre de bouées restantes



Pour la manche suivante chaque joueur passe son jeu (cartes jaunes) et ses bouées à son voisin de gauche et une nouvelle manche commence. Il y a autant de manches que de joueurs (3 à 5).

Qui gagne ?
Celui qui a le plus de points !

Bon petit jeu bien fun et bien tordu : 15/20

Hansa teutonica

Pour 2 à 5 bâtisseurs de comptoirs - A partir de 14 ans - 90 min




L'objectifs est de se placer le plus judicieusement possible pour pour pouvoir obtenir des points de victoire en fin de partie avant qu'un joueur n'atteigne 20 pts !

Du comment joue-t-on ?
Chaque joueur possède une écritoire qui va définir ses capacités d'actions :



- La zone "clavis urbis" (clés de la ville) définit un coefficient multiplicateur pour son réseau le plus important de comptoir en fin de partie.
- Les "actiones" définissent le nombre d'action disponible à son tour de jeu.
- La zone "Privilegium" définit dans quels types de comptoir on peut s'installer.
- La zone "liber sophiae" définit le nombre de négociant ou commerçant que l'on peut déplacer avec l'action "déplacer".
- Les bourses définissent le nombres de pions que l'on peut recruter du stock vers sa réserve.



Chaque joueur possède des commerçants (cubes) et quelques négociants (disques). Les négociants peuvent prendre la place sur les emplacement des commerçants mais pas l'inverse !

Tour de jeu :
Suivant la zone "actiones" le joueur effectue ses actions parmis les suivantes :

- Recruter du stock vers sa réserve suivant la valeur disponible (non recouverte par un cube).
- poser un cube ou un disque sur une route
- remplacer un cube/disque adverse sur une route en défaussant 1/2 cubes de sa réserve vers son stock. Le joueur déloger doit placer son cube/disque sur une route adjacente + 1/2 cubes pris dans son stock (ou sa réserve si plus dans le stock)
- déplacer des cubes disques sur le plateau suivant son "liber sophiae"



- Terminer une route : pour cela le joueur doit posséder tous les emplacements de cette route. Les joueurs contrôlant les villes aux extrémités (le plus à droite) marque alors 1 pt. Le joueur actif peut alors placer un de ses cubes/disques dans le comptoir libre le plus à gauche d'une des deux villes. Il faut cependant que son "Privilegium" lui permette. Dans certaine ville le joueur peut à la place améliorer une de ses zones de l'écritoire en enlevant un cube de la zone concernée et en le plaçant dans sa réserve. A Coellen le joueur peut également avec un négociant se positionner pour marquer des points en fin de partie.
Certaines routes donnent droit à des jetons bonus. Le joueur replace un nouveau jeton sur une route vide à la fin de son tour (une des villes aux extrémités devant posséder un comptoir disponible)

améliorer la compétence "actiones"


Certains comptoir rapportent immédiatement 1 pt.

Le joueur qui est le premier à construire le réseau entre Arnheim et Stendal marque 7pts puis 4pts puis 2pts.



Fin de partie :
Dés qu'un joueur atteint la case 20 pt, ou que le nombre de ville complète atteint 10 ou que la pile jeton est vide.

Qui gagne?
Chaque joueur marque :
- 4pts par compétences totalement développées (sauf"clavis urbis")
- des pts suivant le nombre de jetons bonus récupérer (utilisés ou non)
- les pts pour la ville de Coellen
- 2 pts par villes contrôlées
- le plus grand réseau de comptoir par la compétence "clavis urbis"

Celui qui a le plus de points est nommés grand vainque de la ligue hanséatique.

Super jeu, fluide , sympa : 19/20




mardi 7 mai 2013

The island

Pour 2 à 4 naufragés - à partir de 8 ans - 45 min



Objectif : Faire survivre un maximum de ses meeples qui comportent des numéros secrets (points).



Comment joue-t-on?
Chacun reçoit ses meeples numérotés et deux barques. On place un monstre au centre et 1 devant chaque île. On répartit les tuiles comme on veut, mais bon la plage est généralement au bord de l'eau !

On place alors à tour de rôle un meeple sur le plateau (1 seul par case).



Tour de jeu d'un joueur : 
* éventuellement jouer une tuile en se possession (donc pas au premier tour) à bord rouge. En appliquer immédiatement l'effet.
** Retirer une tuile du plateau. Si bord vert, appliquer l'effet, si bord rouge garder en sa possession .




*** Effectuer 3 actions de déplacements (meeple ou bateau). Pour déplacer un bateau il faut être majoritaire dans le bateau ou au moins à égalité. On peut déplacer les bateaux vides. Dans l'eau les meeples ne peuvent se déplacer que d'une case et ne peuvent pas remonter sur terre. Par contre ils peuvent monter sur un bateau.




**** Lancer le dé et déplacer si possible l'entité représentée.

Fin du jeu :
Dès que la tuile volcan est piochée



Qui gagne ?
Celui qui a sauver le plus de points sous ses meeples !


Jeu familial pour se faire des amis ! Enfin presque ... 16/20
Ne conviens pas à tous grincheux susceptibles et mauvais-perdants ! 


mercredi 1 mai 2013

Aquaretto

Pour 2 à 5 aquariophiles - à partir de 6 ans - 45 min


L'objectif est de bien gérer son parc aquatique pour l'emporter. On retrouve les mécanismes de coloretto précédemment présenté.

Comment joue-t-on ?

Chaque joueur reçoit en début de partie un parc, un dépôt , et quatre extensions. Il reçoit également un pièce.



Suivant le nombre de joueur il faut retirer de 0 (5 joueurs) à 3 espèces (2 joueurs).
On place autant de camions au centre de la table que de joueurs (sauf à 2 joueurs ou il y en a 3 mais différents - ils ne possèdent que 1, 2 ou 3 emplacements)
On pioche une quinzaine du jetons du sac que l'on place sous le marqueur rouge.



A son tour le joueur actif peut faire une action parmi :
* piocher un animal et le placer dans un camion
* prendre un camion puis attendre que tout le monde est pris un camion. ( dans ce cas ce joueur ne peut plus effectuer d'action jusqu'à la fin de ce tour)
* effectuer une action commerciale :
- acheter une extension qu'il place contiguë à son parc.
- acheter un animal sur le dessus de la pile du dépôt (le sien ou adverse) et le placer dans son parc (coût : 2 pièces - si achat à un adversaire une des pièces revient à l'adversaire)
- se défausser du premier animal de sa pile dans le dépôt (coût 2 pièces)
- déplacer un travailleur (coût  1 pièce)



Quand chaque joueur a pris un camion, on place alors les animaux dans le parc :
* chaque bassin ne peut comporter qu'une espèce.
* 2 bassins ne peuvent pas se toucher orthogonalement (mais peuvent en diagonale)
* si 3/6/9/12 animaux dans un bassin prendre une pièce
* si 5/10 animaux dans un bassin prendre un travailleur. Le travailleur peut être affecter aux caisses ce qui rapportera 1 pt par pièce en fin de partie. Il peut être affecter à la nourriture ce qui rapportera 1 pt par animal possédant le symbole poisson. Il peut être affecter au dépôt ce qui divisera par deux la pénalité en fin de partie (2pts par espèces présentes dans le dépôt). Il peut être placé contiguë à des bassins et rapportera 1 pt par dauphins, otaries ou orgues voisins du pion. (les animaux possédants le symbole éclair ne rapportent pas de points).



* si un mâle et une femelle de la même espèce dans le même bassin, il y a immédiatement naissance d'un petit (de l'espèce!). Si on ne peut pas le placer dans le bassin il va dans le dépôt.



Fin de partie :

C'est le dernier tour dès que le marqueur rouge est enlever pour piocher les dernières tuiles.



Qui gagnent ?

Chaque animal présent dans le parc rapporte 1 pt
Les caissiers rapportent chacun 1 pt par pièce en sa possession
Les gardes rapportent chacun 1 pt par animal possédant le symbole poisson
Les dresseurs rapportent 1 pt dauphins, otaries ou orgues voisins du pion. (les animaux possédants le symbole éclair ne rapportent pas de points).
On retranche 2 pts par espèces présentes dans le dépôt. (1 pt si présence d'un manager)



Celui qui a le plus de points l'emporte.

Super jeu familial : 17/20