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dimanche 16 mars 2014

Krosmaster Arena

Pour 2 Dofus ou 2 Wakfu ou 1 de chaque - à partir de 12 ans - 60 min. env



Objectif : Poutrer l'adversaire et lui piquer tous ses GG !

Mise en place : 
Chaque construit son équipe pour un total si possible identique de points de force. Chacun reçoit 6 GG (reste 3 GG sauvages) et on dispose les objets sur le plateau en suivant les illustration !
On dispose deux récompenses de chaque valeur visibles à côté du plateau.


Tour de Jeu :
* Jet de deux dés pour faire monter la pression ... ou pas ! Si deux symboles identiques chaque joueur perd un GG.
* On peut ensuite attribuer ces deux dés à des personnages (un par perso) pour lui faire acquérir des capacités (armure, critique, esquive)


* Dans l'ordre d'initiative de ses personnages, le joueur les actives les uns à la suite des autres :
** Résolution des effets de début de tour pour ce personnage (bombes ...)
**  un personnage possède des points de mobilité (PM) pour se déplacer, des points d'action (PA) pour activer ses sorts ou invoquer des mobs, pour ramasser des pièces (kamas) ou acheter des récompenses voir des GG. Il possède aussi des points de vie (PV) pour ... ne pas être KO ! Et oui on ne tue personne dans ce jeu !
** Combat : l'attaque jette un dé de coup critique ou 2 si il possède la capacité critique. Chaque réussite renforce de 1 les dégâts infligés. Le défenseur lance 1 dé armure ou deux si il possède la capacité armure. chaque réussite lui permet d'esquiver un dégât.
Si un personnage est KO, l'attaquant gagne 3 GG en commençant par les sauvages puis en les prenant si besoin à son adversaire mais néanmoins ami (ça va pas durer!).
** Résolution des effets de fin de tour


Quand un joueur à joueur ces  personnages c'est au suivant !

Opée Tissoin

Fin du jeu :
Dès qu'un joueur n'a plus de GG il perd ! Des qu'un joueur a tous ses personnages KO, il perd !


Bref un très bon jeu d'escarmouche très KAWAI. Superbe matériel et jeu sympa : 19/20




lundi 24 février 2014

Les princes de Florence

Pour 2 à 5 mécènes - A partir de 10 ans - 60 min.

Les Princes de Florence

Objectif : accueillir les meilleurs artistes pour qu'ils vous apportent le prestige avec leur chef-d'oeuvre.


Mise en place : 
Chaque joueur reçoit son domaine particulier, les 2 pions à sa couleur, 3 cartes artisans, 3500 florins.


Il y aura 7 tours de jeu divisé en 2 phases :

Tour de jeu : 
- Phase d'enchères:
Le premier joueur va proposer une enchère sur : un élément de construction parc, un architecte, une carte, un saltimbanque. Le plus offrant remporte l'enchère. On recommence jusqu'à ce que chaque joueur est remporté une enchère ! (La dernière est rapide et avantageuse mais ne laisse que peu de choix.)


- Phase actions
Ensuite chaque joueur réalise 2 actions :


* Réaliser une oeuvre (nécessite une valeur artistique minimale)
* construire un bâtiment (Les bâtiments ne doivent pas se toucher - sauf si on possède le bon nombre d'architecte ! Attention au puzzle !
* piocher une carte profession (1x / tour)
* instituer une liberté (1x / tour) - Il n'y en aura pas pour tout le monde ! Bien choisir ses artistes en fonction de ce choix (entre autres)
* piocher une carte bonus


Le joueur ayant réalisé la plus belle oeuvre à la fin du tour reçoit 3 points de prestige. Chaque joueur reçoit 100 florins par point de Valeur artistique de son oeuvre. Il peut échanger tout ou partie de cet argent contre des PP (200 florins / PP).


Fin du jeu :
A la fin des 7 tours le joueur possédant le plus de PP l'emporte.


Bilan : Les règles sont simples, le jeu est efficace et très stratégique, que demander de plus ? Un excellent jeu qui peut être sorti avec un public pas forcément classé joueur patibulaire ! Du tout bon : 19/20









samedi 8 février 2014

Scotland Yard

Pour 1 fugitif et 1 à 5 Policemen - A partir de 8 ans - 30 min



Objectif : Pour Mister X, se déjouer de Scotland Yard. Pour les Policemen attraper Mister X


Mise en place : On tire au sort la position de départ des agents de police et de mister X. La position de mister X rest un mystère pour la police !


Chaque joueur reçoit ses jetons taxi/bus et underground (10/8/4 pour les enquêteurs)


Mister X reçoit en plus des 2x (coup double) et des black tickets qui l'autorise à ne pas dire le moyen de transport utilisé. Ils lui permettent à lui seul de prendre le bateau sur la Tamise.


Tour : 
Mister X commence. Il écrit sa nouvelle position dans la case et la recouvre avec un ticket qui indique le moyen de transport utilisé.


Puis chaque enquêteur fait de même. Il donne son ticket à mister X !


A certains tour de jeu (3/8 etc...) Mister X doit montrer sa position !


Fin du jeu :
- un enquêteur trouve mister X (même case) - La police gagne
- Mister X n'a pas été trouvé (toutes les cases remplies) - Mister X gagne

Simple, efficace : une réussite et le meilleur de la série selon moi : 19/20











A study in Emerald

Pour 3 à 5 apprentis Cthulhu - à partir de 14 ans - 120-210 min.

 


Objectif : Quand Sherlock rencontre Cthulhu ! Ne pas faire perdre sa faction et finir premier de sa faction.


Mise en place : On place les cartes à acheter sur les différentes villes dont celle du dessus face visible. Chaque joueur reçoit ses cartes agents (deck) et les cubes et disques à sa couleur.
Chaque joueur reçoit une carte faction et appartient donc soit à l'équipe de M. Holmes (les gentils - révolutionnariste) ou de M. Morirarty (Les méchants - loyalistes et adeptes de Cthulhu !)
Chaque joueur reçoit également deux jetons agent double dont il prend connaissance.

Bien prendre en considération dès le début de la partie que le joueur avec le score le plus faible fait perdre toute sa faction ! La victoire se jouant entre ceux qui restent !


 2 Actions à son tour de jeu :
* Réclamer une ville ou une carte si on est majoritaire. La présence de son personnage tranche les égalité à son avantage et compte pour un cube. Cette action doit être effectuée la première ! Les cubes du joueur remportant l'enchère vont dans les limbes. Une ville peut être reprise !
Jouer une ou plusieurs cartes de sa main et utiliser :
* soit les symboles cubes pour procéder à une enchères sur une ville ou une carte ou pour récupérer des cubes dans les limbes ou ailleurs sur le plateau.



* Utiliser les symboles pièces pour faire passer des cubes de son stock à sa réserve (seul la réserve peut être placée sur le plateau) - 2 pièces par cube. Ces symboles permettent également de déplacer les agents.



* Avec les symboles bombes : Détruire ou camoufler un grand ancien ou attaquer un agent adverse. Quand un agent tue un monstre il doit piocher un jeton. Si c'est MAD , l'agent meure. Au bout de 3 MAD si le joueur est révolutionnariste la partie prend fin.

* Avec les symboles flèches : déplacer les marqueurs des pistes de révolution et de guerre.


* Certaines cartes permettent de bloquer certaines villes ou cartes.
* une action permet de se défausser de cartes - de révéler son identité - de révéler un agent double pour en prendre possession.



On comptabilise les points marqués suivant les majorités. Ses points sont "virtuels car il vont dépendre de la faction de chaque joueur en fin de partie.

Fin du jeu : 
Si une des deux pistes atteint la valeur 15
Si un joueur atteint un certain nombre de points (suivant le nombre de joueurs)
Si un joueur révolutionnariste est assassiné
Si un joueur révolutionnariste reçoit 3 symboles MAD
Un joueur joue la carte Zombie en première action et que tous les zombies sont sur le plateau.

On fait alors le décompte des points suivant sa faction.
Le dernier joueur élimine sa faction et le joueur avec le plus de points dans la faction restante l'emporte.


Un très bon jeu qui mélange beaucoup de mécanisme ayant fait leurs preuves (mini deck building (à la Lewis et Clark) - enchères (el Grande)). Le thème est bien présent et bien rendu. Le seul petit bémol est que la partie a du mal à se finir car entre intérêt d'équipe et particuliers cela dure un peu quand la fin approche. 18/20




dimanche 19 janvier 2014

Lewis & Clark

Pour 1 à 5 aventuriers individualistes - A partir de 12 ans - 90/120 min.



Objectif : être le premier à établir son campement à Fort Clatsop ! Quels que soient les moyens employés !

Mise en place : On place les indiens dans la réserves (6/9/12/15/18) suivant le nombre de joueur. Puis un indien de cette réserve est placé sur le plateau "Nouvel Arrivant". Chaque joueur prend un plateau expédition , un indien de la réserve et 1 fourrure 1 Nourriture et 1 Equipement. Chaque joueur reçoit ses cartes de départ. On retour ne alors 5 cartes de la pioche sur le plateau , on dispose tous les pions et tuiles autour ou sur le plateau !


Tour de jeu : 
* Action (obligatoire !)
- soit en jouant une carte de sa main : Pour cela il faut l'accompagner d'une autre carte avec les indiens visibles qui indiquera le nombre de fois que l'action sera jouée (On peut d'ailleurs ajouter des pions indiens de son expédition !)
1 indien rouge, le pow-wow ne sera joué qu'une seule fois !

- soit jouer un indien de son expédition sur le village indien. Cet indien ne fait plus alors partie de l'expédition.


Ici, l'indien permet de recevoir 2 fourrures ou 2 bois

* Campement (facultatif) :
Le joueur peut alors établir son campement. Il doit cependant reculer son explorateur du nombre de cases indiquées par son expédition (ressources et indiens) et par ses cartes restantes en main. (symbole lune/soleil)




* Achat d'une carte (optionnel) : Recrutement
Le joueur peut avant ou après son action recruter en main un personnage visible parmi les cinq. Pour se faire il doit s’acquitter du nombre de fourrure et d'équipements requis. La carte choisie rejoint la main du joueur.


Fin du jeu : Dés qu'un joueur a rejoint l'arrivée et établit son camp sur ou après Fort Clatsop. Il a immédiatement gagné !

Avis : Des règles de jeu originale et une condition de victoire sans calculs interminables. Une  interaction omniprésente. Une belle réussite et mon coup de coeur de 2013 ! 20/20










mercredi 8 janvier 2014

Quantum

Pour 2 à 4 Star-Fleeters - A partir de 12 ans - 45 min



Objectifs : Conquérir le morceau d'espace choisi avant ses adversaires ! Très bon à deux joueurs !


Mise en place : On construit suivant le nombre de joueurs un plateau et chaque joueur choisit une couleur (plateau + dé)
L'avantage c'est que le plateau rappelle à peu près toutes les règles !


On place un dé (face 1) sur chaque case prévue (gauche +droite) : domination et recherche


On lance ses dés (une seconde fois si on est pas content du premier jet !) et on les déploie autour de sa planète de départ (où on a placé un cube quantum à sa couleur !) en orbite (donc orthogonalement uniquement.


Tour de jeu :
2 phases par joueur :
Phase 1 : Actions
* reconfigurer (relancer un vaisseau)
* déployer (un vaisseau de la casse)
* Déplacer/attaquer (suivant la valeur du dé pour le déplacement/ et on ajoute la valeur des vaisseaux en combat avec la valeur du dé de combat : La valeur la plus faible l'emporte !)
 * Construire un cube (2 actions) : Pour cela il faut que la somme des vaisseaux en orbite d'une planète soit exactement égale à la valeur de la planète


* recherche : augmenter son dé de recherche de 1. Si on atteint 6 on peut piocher une carte avancement en phase 2 !

Phase 2 : Cartes d'avancement :
A la fin de son tour on pioche une carte avancement par cube quantum placé pendant ce tour et par percée technologique
3 cartes blanches (effet permanent (pas plus de 3 par joueur) et 3 cartes noires (effet immédiat) disponibles par tour


Chaque vaisseau à ses propres propriétés :
1-Station de combat : Peut attaquer en étant placé sur une case adjacente
2-Vaisseau amiral : Peut charger un vaisseau situé autour, le déplacer et le redéployer autour
3-Destroyer : Peut échanger sa place avec un autre de vos vaisseaux
4-Frégate : peut changer en 4 ou 5
5-Intercepteur : peut se déplacer en diagonale
6-Eclaireur : peut être reconfiguré

Ces propriétés peuvent être utilisées une fois par tour gratuitement en plus des actions.

Fin du jeu : Dès qu'un joueur a posé tous ses cubes quantum. Il a gagné !

Mon avis : Très bon jeu assez tactique et combinatoire mais il faut également parfois un peu de réussite. Le défaut : Parfois difficile de se souvenir quel vaisseau a fait quelle action ! Quelques marqueurs auraient été les bienvenus. 18/20









dimanche 29 décembre 2013

Noé

Pour 2 à 5 pandas - A partir de 8 ans - 30/40 min.



Objectif : Se débarrasser de ses cartes et garder le moins d'animal avec des larmes (sniffff!)

Mise en place : On distribue 8 cartes à chaque joueur, on place le petit plateau puzzle au centre et les arches (5) autour.


Chaque joueur choisit un marqueur à sa couleur et le reste des arches est placé au centre.
On place Noé sur une des arches.

Tour de jeu :
Le joueur actif doit poser une de ses cartes dans l'arche où se trouve Noé :
Le total des animaux ne peut pas dépasser 21 !
Dans une arche il n'y a que des filles ou que des garçons ou encore une alternance fille /garçon (la parité ...).
Le joueur déplace Noé sur une des deux arches (au choix) indiquée par la carte qu'il vient de jouer.



Cas spéciaux :
* Le joueur ne peut pas jouer : il ramasse tous les animaux du bateaux et peut alors en poser un nouveau (même parmi ceux ramasser)
* Le joueur réalise un total tout pile de 21 : l'arche s'en va avec les animaux. Le joueur peut alors donner une de ses cartes à qui il veut pour la première arche, 2 pour la seconde (on a le droit de répartir équitablement, ou pas ...) etc...
* On joue le même animal que le précédent de cette arche et on peut alors rejouer.



* Le pivert fait un trou dans l'arche qui ne peut alors pas dépasser 13
* Le lion permet d'échanger ses cartes avec un adversaire
* l'âne empêche de déplacer Noé
* La girafe permet de regarder le jeu d'un adversaire
* l'escargot est hermaphrodite !



Fin de la manche dès qu'un joueur n'a plus de carte ou que l'on ne peut plus remplacer les arches qui partent.
On totalise les larmes sur ses cartes en mains.
Fin du jeu au bout de trois manche. Celui avec le moins de points (larmes) l'emporte.



Dans la catégorie familial il est très bien :18/20