Articles les plus consultés

dimanche 29 septembre 2013

Race for the galaxy

Pour 2 à 4 Combiaddict de l'espace - A partir de 32 ans (bon allez 16) - 30 min



Dans ce jeu il faut avant tout savoir être très opportuniste en fonction de sa main. Comptez sur ce que vont choisir les autres joueurs, enfin pas toujours...


On place 12 PV au centre par joueur, chaque joueur reçoit 6 cartes et une planète de départ


Comment qu'on joue ?
Au début d'un tour, chaque joueur choisit une carte action parmi les 7 en main


On révèle alors les cartes actions et on effectue ses actions dans l'ordre, sachant que tous les joueurs en bénéficient, mais celui qui a joué une carte a un bonus en plus :


I : EXPLORER : Piocher 2cartes - En garder une et défausser l'autre // Bonus 1 : piocher 1 carte de plus et en garder une de plus - Bonus 2 : piocher 5 cartes de plus
II : DEVELOPPER : Placer un développement en payant le coût en défaussant des cartes de sa main // Bonus : réduire de coût de 1


III : COLONISER : placer un monde en payant le coût ou un monde militaire si sa force militaire le permet. // Bonus : piocher une carte à la fin de l'action
IV : CONSOMMER : Utiliser les pouvoirs de consommation de ses planètes ou développement // Bonus 1 : Avant de consommer vendre une ressource - Bonus 2 : Les PV sont doubler lors de la consommation pour ce tour
V : PRODUIRE : Placer une ressource sur chaque monde producteur vide // Bonus : Placer une ressource sur un monde trouvaille vide.



Fin du jeu :
Dès qu'un joueur à poser devant lui 12 cartes
Dès qu'il ne reste plus de PV au centre de la table



Très très bon jeu, mais il faut quelques parties pour apprécier. Mais alors c'est très bon ! 19/20


samedi 28 septembre 2013

Airlines Europe

Pour 2 à 4 Pilotes boursicoteurs - A partir de 14 ans - 90 min



Nous voici dans un jeu où nous serons des investisseurs de compagnies aériennes (aucune réellement low cost!). L'objectif est d'investir dans des licences de compagnies et de développer les lignes mais également de prendre possession de parts de ces compagnie pour en récolter les dividendes en points de victoire.


Préparation : 
Mettre en place le plateau de jeu. Chaque joueur reçoit 6 cartes actions et 8 millions !
On place dans la banque 30 millions par joueur moins les 8 millions distribué à chacun !
Préparer la pioche en plaçant les trois cartes décompte : 1 à la fin du premier quart, une au milieu du reste et une dans les 10 dernières cartes.


Comment joue-t-on ?
A son tour 4  actions possibles :

A : Acheter et placer sur le plateau (cases indiquant le coût) un ou deux avions (licences). Toujours remplir du plus petit au plus grand. Les lignes démarrent de la maison mère et forme des voies ininterrompues. Avancer chaque compagnie du nombre de cases correspondant au coût payé. Piocher une carte action dispo ou dans la pioche.
B : Poser des actions : Soit deux différentes, soit autant que souhaitées d'une même couleur. On reçoit 2 millions par carte posée.
C : Défausser une carte pour prendre une carte de la compagne Abascus en main. Ou défausser 3 cartes pour en prendre 2 ! Cette compagnie se joue comme les précédentes mais à un rapport de PV fixe !


D : Recevoir 8 millions de la banque.

Si la banque fait faillite, tous les joueurs ayant plus de 8 millions réduisent leur avoir à 8 millions et remettent à la banque l'argent en surplus !


Certaines lignes achevées rapportent du prestige supplémentaire à quelques compagnies (tuile de couleur correspondante sur le plateau)


Il existe également des vols long courrier qui sont plus onéreuses mais plus prestigieuses.


Décompte :
Lors d'un décompte, on commence par tous piocher une carte visible de la réserve. L'excédent est défausser et les 5 cartes sont alors renouvelées.


Puis pour chaque compagnie sans oublier Air Abascus, on attribue les points de victoire suivant le nombre d'action que l'on possède. En cas d'égalité on ajoute les rangs concernés, on divise par le nombre de joueurs concernés arrondi au supérieur.

Fin de la partie :
- Troisième décompte
- Plus de licences disponibles (très rare)


Stratégique, tendu et un vrai plaisir d'y rejouer à chaque fois : 19/20





Asteroyds

Pour 2 à 6 Tie fighters - A partir du moment où on a un brin de sens de l’orientation - 30 min




Objectif : Piloter et passer à l'arrache dans les quatre portes !


Comment joue-t-on ? (règle de base !)
Pas compliquer, on dispose le plateau de jeu comme décrit dans la notice (image : partie déjà bien avancée !). On place son astronef sur un entrepôt de départ, orienté comme on souhaite !
On lance alors les trois dés !


Le dé rouge donne la direction de déplacement des astéroïdes rouge qui se déplacent de deux cases. Pour les priorité, c'est toujours celui avec le plus petit numéro qui se déplacent en premier.
Le dé blanc donne la direction de déplacement d'une case des astéroïdes blancs, rouge/blanc et bleu/blanc.
Le dé bleu donne la direction de déplacement des astéroïdes bleus d'une case. Ces astéroïdes peuvent pousser les autres !

On déclenche le chrono ! ici pour les pros : 20 secondes !


Chaque joueur a alors 20 secondes pour effectuer ses ordres de déplacement :
- tout droit
- tourner à droite
- tourner à gauche
- faire demi-tour

en option : tirer (pas utiliser ici !)



On déplace alors les astéroïdes : rouge, puis blancs et enfin bleu
Ensuite c'est au tour des astronefs : 

Si un astéroïde percute un astronef on perd un point de structure
Si c'est un astronef qui percute un astéroïde c'est 2 points de dégâts !

Par défaut on possède un point bouclier à chaque tour mais c'est pas une obligation !



Fin : La partie se termine dès qu'un joueur à franchi les quatre portes et collecté les 4 symboles. Après on peut varier à souhait les plaisirs !


Simple rapide et excellent : 18/20




mercredi 18 septembre 2013

Yspahan

Pour 2 à 4 marchands - 45 minutes - A partir de 10 ans


Jeu de placement et d'optimisation (de dés) avec un thème somme toute plaqué mais très agréable.



Comment joue-t-on ?
Chaque joueur reçoit les cubes à sa couleur, et une plaque de jeu pour acquérir des avantages. Ainsi que 2 pièces d'or.


Le premier joueur lance la brouette de dés blancs auxquels il peut ajouter en les payant 1 pièce d'or chacun jusqu'à 3 dés jaunes.
Il organise alors les dés en remplissant de la base vers le sommet par ordre croissant, la plus grande valeur remplissant toujours l'étage des pièces (le plus élevé.


A tour de rôle en commençant par le premier joueur, chaque participant va prendre un étage de dé et  :
* Soit utiliser le pouvoir de l'étage (prendre des chameaux , des pièces ou remplir des boutiques de quartiers):
** Prendre des chameaux ou des pièces : autant que de dés pris
** Remplir : Dans le quartier concernés (où les dés ont été pris) remplir autant de boutiques que de dés pris. On doit finir une couleur avant d'en commencer une autre et on ne peut pas compléter une couleur commencer par un autre joueur !



* Soit piocher une carte action qui donne certains avantages


* Soit déplacer l'intendant de la valeur du groupe de dés choisi. On peut alors apyer une pièce d'or pour le déplacer d'une case supplémentaire, etc... L'intendant ne repasse jamais sur la même case au cours d'un même déplacement.
Si il termine son déplacement face à un ou deux cubes ceux-ci sont expédiés dans la caravane (en payant un chameaux on laisse son cube en place et on ajoute un cube de sa réserve dans la caravane)


A la fin de son tour le joueur actif peut alors construire un bâtiment en en payant le coût, qui lui fourniront certains avantages (chameaux ou or en plus, points de victoire en plus, remplir plus vite les boutiques ...).


A la fin du tour, on avance le marqueur de 1 jour et on récupère tous les dés. Si c'est le septième jour de la semaine, on procède au décompte de la ville et on retire tous les cubes. On décompte également la caravane mais elle n'est pas vidée. (Si elle est remplie en cours de partie, on procède alors immédiatement à son décompte et elle est vidée.)


Les cartes peuvent être utilisée à tout moment de son tour pour en appliquer l'effet au pour ajouter un dé de même valeur à ceux déjà choisit.

Fin du jeu :
Le jeu se termine à la fin de la troisième semaine après le décompte. A noter que le dernier tour de jeu s'effectue dans l'ordre inverse du score en cours !

Bon jeu, indémodable et assez simple après quelques parties. Un grand jeu 18/20









dimanche 15 septembre 2013

Roll through the ages

Pour 2 à 4 Yamers - A partir de 10 ans selon moi - 30' environ

vue de face

vue pas de face
Comment jouer au yam's en plus fun et plus stratégique. Ben vous avez trouvé le jeu qu'il vous fallait. Petit jeu de civilisation où il va falloir combiner des jets de dés pour optimiser vos construction et vos avancées technologiques.
Vraiment sympa et pas prise de tête, donc un bon jeu par l'auteur également de Pandémie.

Mais comment joue-t-on à ce petit jeu ?
Chaque joueur possède une feuille de score qui va lui permettre de gérer sa civilisation.
Au départ on remarquera que chaque joueur commence avec trois dés.

feuille de score de la version avancée
A son tour de jeu il lance tous les dés disponibles, donc 3 au début.
Ou 4 un peu plus tard si il a construit une cité de plus ! etc...


Des qu'il fait une tête de mort sur un dé, ce dé est bloqué. Il peut relancer tous les autres jusqu'à 3 fois

Les symboles blés permettent d'augmenter sa réserve de nourriture. Les symboles populations permettent de construire des bâtiments en cochant les cases de sa feuille de score.


 Les pièces permettent en les combinant avec la valeur des ressources d'acheter des développements. Les amphores permettent d'augmenter ses ressources. On commence toujours par celle du bas et on remonte en suite.


Les têtes de morts , 1 ça va après c'est moche à moins d'en avoir 4 ou 5 ! On applique les malheurs en fonction de leur nombre.

En fin de tour on ne peut conserver que 6 ressources ! Et oui c'est périssable, à moins de vite développer la caravane !

Fin du tour nourrir ses cités ! 

Fin du jeu :
Dès qu'un joueur à effectuer 7 développement ou dès que tous les bâtiments ont été construits au moins une fois !



Bref : simple efficace donc bien : 16/20

samedi 31 août 2013

Festival Ludimania 2013


Meuterer



Pour 2 à 4 mutins - A partir de 12 ans - durée 30/40 min




Petit jeu dans une toute petite boite, mais on a l'impression de jouer à un bon jeu de plateau. Comme quoi des jeux peu chers peuvent être aussi bon que certains jeux vendus à des prix totalement déraisonnables !

Objectifs : Acheter, vendre des marchandises et comploter contre le capitaine pour engranger un maximum de renommée.



Mise en place :  Disposer les cartes "îles"  en cercle. Seule la carte Hochland est active en début de partie. Elle accueille d'ailleurs le bateau !
Chaque joueur reçoit alors 5 cartes, et un des joueurs est désignés "Capitaine" et reçoit les cartes lui revenant.



Jeu :
Phase 1 : Le capitaine décide combien de points il attribue au second si celui-ci l'aide (carte capitaine face visible
ici 2 pts
Phase 2 : A tour de rôle en commençant par le capitaine les joueurs peuvent poser des cartes face visible devant eux pour les mettre en vente ou s'en débarrasser !  Cela peut même être des cartes "conflit".
Lorsqu'un joueur passe, il doit alors choisir un rôle disponible. Si c'est la capitaine qui passe, il place sa carte destination sur l'île située au nombre de cartes qui lui reste en main.

Si un joueur choisit le Mutin, son nombre de cartes en main décide également de la destination du bateau en cas de victoire de ce dernier. 


Les autres rôles sont : - Le mousse qui peut aider le mutin - Le second qui peut aider le capitaine - Le marchand qui vend toujours au meilleur rapport (s'il vend !) - Le débardeur qui pioche trois cartes de plus en fin de tour et peut choisir celles qu'il garde


Mutin


Mousse
Phase 3 : On révèle les rôles. Si le mutin a été choisi on résout alors le conflit. A tour de rôle et une seule fois en commençant par le capitaine chaque joueur joue autant de carte conflit qu'il souhaite. Les cartes conflits jouées en phase 2 peuvent être ajoutées. En cas d'égalité le mousse et le mutin l'emportent. 

Si le capitaine gagne, il marque les points de l'île de destination et il donne les points promis au second. Le second marque les points donnés par le capitaine + 1pt
Si le mutin l'emporte, il marque les points de son île de destination. Le mousse marque 2 pts.

Phase 4 : Vente dans les îles actives (au premier tour il n'y en a qu'une seule (Hochland)
Le capitaine de cette manche (même si il a été battu) commence les ventes si il le peut. Pour vendre, seul le joueur avec le plus de marchandises requises va vendre. En cas d'égalité il y aura un partage des points indiqués sur la carte île. La vente rapporte le nombre de points indiqués. Toutes les cartes restantes sont défaussées.
Le marchand vend toujours au meilleur rapport même en cas d'égalité.

Phase 5 : On change de capitaine si besoin. On déplace le bateau. L'île d'arrivée du bateau devient active et l'île d'où provient le bateau reste active pour la manche suivante seulement.
Chaque joueur en commençant par le capitaine complète sa main à 5 cartes. Le débardeur en prend trois de plus, choisit et défausse 3 cartes.

Un nouveau tour commence !
A 3 joueurs, il y a 9 tours et à 4 joueurs il y en a 8 !

Bilan : Bon petit jeu rapide et sympa. A essayer ! 15/20